Java 线光栅化/4-连接Bresenham
对于碰撞测试,我需要光栅线。bresenham算法几乎可以按预期工作,但有一个缺陷,即产生一条类似以下的线: 我需要: 我当前的实施(基于):Java 线光栅化/4-连接Bresenham,java,raster,rasterizing,bresenham,Java,Raster,Rasterizing,Bresenham,对于碰撞测试,我需要光栅线。bresenham算法几乎可以按预期工作,但有一个缺陷,即产生一条类似以下的线: 我需要: 我当前的实施(基于): public boolean isInsideLine(intx1,inty1,intx2,inty2){ 最终整数dx=abs(x2-x1),dy=abs(y2-y1); 最终整数sx=x1
public boolean isInsideLine(intx1,inty1,intx2,inty2){
最终整数dx=abs(x2-x1),dy=abs(y2-y1);
最终整数sx=x1
我是否可以使用其他线光栅化算法,或者是否有人知道如何修改bresenham?谢谢koan,有时候你只是缺少搜索关键字,似乎可以解决这个问题:
public boolean isInsideLine(int x1, int y1, int x2, int y2) {
final int dx = abs(x2 - x1), dy = abs(y2 - y1);
final int sx = x1 < x2 ? 1 : -1, sy = y1 < y2 ? 1 : -1;
int err = dx - dy;
while (true) {
if (isInside(x1, y1)) //Lookup in pixel array
return true;
if (x1 == x2 && y1 == y2)
break;
final int e2 = err << 1;
if (e2 > -dy) {
err -= dy;
x1 += sx;
} else if (e2 < dx) { // else if instead of if
err += dx;
y1 += sy;
}
}
return false;
}
public boolean isInsideLine(intx1,inty1,intx2,inty2){
最终整数dx=abs(x2-x1),dy=abs(y2-y1);
最终整数sx=x1
也许它会有用,有我的版本用于非整数端点。这是一种GridMap
类的方法,我使用该方法对几何形状进行空间索引,以加速二维地图中的碰撞检测
int GridMap::insertLine( int lineId, double ax, double ay, double bx, double by ){
// get index of endpoints in GridMap
int ix = getIx( ax );
int iy = getIy( ay );
int ixb = getIx( bx );
int iyb = getIy( by );
// insert endpoints to GridMap
insert( lineId, ix, iy );
insert( lineId, ixb, iyb );
// raster central part of the line
double dx = fabs( bx - ax );
double dy = fabs( by - ay );
int dix = ( ax < bx ) ? 1 : -1;
int diy = ( ay < by ) ? 1 : -1;
double x=0, y=0;
while ( ( ix != ixb ) && ( iy != iyb ) ) {
if ( x < y ) {
x += dy;
ix += dix;
} else {
y += dx;
iy += diy;
}
insert( lineId, ix, iy );
}
};
intgridmap::insertLine(intlineid、双ax、双ay、双bx、双by){
//获取GridMap中端点的索引
int ix=getIx(ax);
int-iy=getIy(ay);
intixb=getIx(bx);
int iyb=getIy(通过);
//将端点插入到GridMap
插入(lineId、ix、iy);
插入(lineId、ixb、iyb);
//光栅线的中心部分
双dx=fabs(bx-ax);
双dy=晶圆厂(Y);
int-dix=(ax
在我看来,Bresenham的原始输出是8-connected,但您需要4-connected。您可以对原始输出进行后处理,以检测对角线链接,然后确定线条最接近的像素。请参阅,了解类似于相同问题的内容。出于兴趣:为什么需要光栅化线条以进行碰撞检测?你不能只计算交点吗?这是(几乎)像素精确的2d碰撞。不起作用。对于初学者,如果起点和终点位于同一网格正方形中,则该线将添加两次到同一网格正方形中。其次,它不适用于水平/垂直线:对于水平线,iy将等于iyb。while循环的内容将永远不会执行:因为iy!=iyb
永远不会是真的。事实上,这比水平/垂直线不起作用更糟糕。这段代码根本不能正确地画出任何非对角线的线的结尾。越接近水平/垂直,丢失的像素就越多。
int GridMap::insertLine( int lineId, double ax, double ay, double bx, double by ){
// get index of endpoints in GridMap
int ix = getIx( ax );
int iy = getIy( ay );
int ixb = getIx( bx );
int iyb = getIy( by );
// insert endpoints to GridMap
insert( lineId, ix, iy );
insert( lineId, ixb, iyb );
// raster central part of the line
double dx = fabs( bx - ax );
double dy = fabs( by - ay );
int dix = ( ax < bx ) ? 1 : -1;
int diy = ( ay < by ) ? 1 : -1;
double x=0, y=0;
while ( ( ix != ixb ) && ( iy != iyb ) ) {
if ( x < y ) {
x += dy;
ix += dix;
} else {
y += dx;
iy += diy;
}
insert( lineId, ix, iy );
}
};