Java Box2D插值和固定时间步长
我将Libgdx与Box2D和R.U.B.E.编辑器一起使用 我有个问题。不久前,我注意到物理行为因设备速度等不同而有所不同。 所以我搜索了这个问题,找到了问题所在,我感到困惑:D 现在,它终于找到了一种方法,可以让物理在我所有的设备上都表现相同;) 但我看到在我更快的设备上,我的动态身体在跳动/闪烁?或者诸如此类的。 嗯,我发现我可以插值我身体的位置,但有个问题。 我找不到任何能使身体位置之间的插值有效的东西 有谁能给我看一些代码片段,告诉我如何在场景中获取所有的动态实体,并使它们插值它们的位置? 请帮帮我: 我把我做的东西寄给你 对于固定时间步长: 代码:全选Java Box2D插值和固定时间步长,java,box2d,libgdx,interpolation,Java,Box2d,Libgdx,Interpolation,我将Libgdx与Box2D和R.U.B.E.编辑器一起使用 我有个问题。不久前,我注意到物理行为因设备速度等不同而有所不同。 所以我搜索了这个问题,找到了问题所在,我感到困惑:D 现在,它终于找到了一种方法,可以让物理在我所有的设备上都表现相同;) 但我看到在我更快的设备上,我的动态身体在跳动/闪烁?或者诸如此类的。 嗯,我发现我可以插值我身体的位置,但有个问题。 我找不到任何能使身体位置之间的插值有效的东西 有谁能给我看一些代码片段,告诉我如何在场景中获取所有的动态实体,并使它们插值它们的位
public float BOX2D_MAX = 0.25f;
public float BOX2D_STEP = 1 / 60f;
in render() method:
accumulator += dt;
if (dt > BOX2D_MAX){
dt = BOX2D_MAX;
}
while (accumulator >= BOX2D_STEP)
{
resetsmooth();
scene.world.step(BOX2D_STEP, scene.velocityIterations, scene.positionIterations);
accumulator -= BOX2D_STEP;
}
interpolation = accumulator / BOX2D_STEP;
scene.world.clearForces();
smooth();
public void smooth( ) {
float minusOne = 1.0f - interpolation;
bod = scene.world.getBodies();
//looking up for the bodies in my world
while(bod.hasNext() == true){
n = bod.next();
if(n.getType() == BodyType.DynamicBody){
smoothX = interpolation * n.getPosition().x + minusOne * nPosX;
smoothY = interpolation * n.getPosition().y + minusOne * nPosY;
smoothA = interpolation * n.getAngle() + minusOne * nAng;
//transform the position
n.setTransform(smoothX, smoothY, smoothA);
}
}
}
public void resetsmooth(){
bod = scene.world.getBodies();
//looking up for the bodies in my world
while(bod.hasNext() == true){
n = bod.next();
if(n.getType() == BodyType.DynamicBody){
//getting bodies position
nPosX = n.getPosition().x;
nPosY = n.getPosition().y;
nAng = n.getAngle();
}
}
}
而我的身体也在尝试着插值:
代码:全选
public float BOX2D_MAX = 0.25f;
public float BOX2D_STEP = 1 / 60f;
in render() method:
accumulator += dt;
if (dt > BOX2D_MAX){
dt = BOX2D_MAX;
}
while (accumulator >= BOX2D_STEP)
{
resetsmooth();
scene.world.step(BOX2D_STEP, scene.velocityIterations, scene.positionIterations);
accumulator -= BOX2D_STEP;
}
interpolation = accumulator / BOX2D_STEP;
scene.world.clearForces();
smooth();
public void smooth( ) {
float minusOne = 1.0f - interpolation;
bod = scene.world.getBodies();
//looking up for the bodies in my world
while(bod.hasNext() == true){
n = bod.next();
if(n.getType() == BodyType.DynamicBody){
smoothX = interpolation * n.getPosition().x + minusOne * nPosX;
smoothY = interpolation * n.getPosition().y + minusOne * nPosY;
smoothA = interpolation * n.getAngle() + minusOne * nAng;
//transform the position
n.setTransform(smoothX, smoothY, smoothA);
}
}
}
public void resetsmooth(){
bod = scene.world.getBodies();
//looking up for the bodies in my world
while(bod.hasNext() == true){
n = bod.next();
if(n.getType() == BodyType.DynamicBody){
//getting bodies position
nPosX = n.getPosition().x;
nPosY = n.getPosition().y;
nAng = n.getAngle();
}
}
}