使用BuffereImage dosn'在Java中进行双缓冲;不显示图像
我正试图使用使用BuffereImage dosn'在Java中进行双缓冲;不显示图像,java,swing,graphics,bufferedimage,Java,Swing,Graphics,Bufferedimage,我正试图使用BufferedImage在run()方法中加倍缓冲我的屏幕。它不显示图像(尽管它显示了由g.drawRect等绘制的其他图形)。 我正在尝试实现活动渲染,因此我的绘画不是在paintComponent中,而是在我自己的方法中。当我把它放在paintComponent中时,它确实起作用了。。。。 有人知道问题出在哪里吗 import java.awt.Color; import java.awt.Dimension; import java.awt.Graphics; import
BufferedImage
在run()
方法中加倍缓冲我的屏幕。它不显示图像(尽管它显示了由g.drawRect
等绘制的其他图形)。
我正在尝试实现活动渲染,因此我的绘画不是在paintComponent
中,而是在我自己的方法中。当我把它放在paintComponent
中时,它确实起作用了。。。。
有人知道问题出在哪里吗
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Toolkit;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import javax.swing.JPanel;
public class GamePanel extends JPanel implements Runnable
{
private static final int PWIDTH = 500, PHEIGHT = 500, PERIOD = 40;
private Image bgImage;
private BufferedImage dbImg = null;
private boolean running;
public GamePanel()
{
bgImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage((new File(".")).getAbsolutePath() + "//a.jpg");
}
public void run()
{
long before, diff, sleepTime;
before = System.currentTimeMillis();
running = true;
int x = 1;
while(x <= 5)
{
gameRender();
paintScreen(); // active rendering
try {
Thread.sleep(50);
}
catch(InterruptedException e){}
x++;
}
}
// only start the animation once the JPanel has been added to the JFrame
public void addNotify()
{
super.addNotify(); // creates the peer
startGame(); // start the thread
}
public void startGame()
{
(new Thread(this)).start();
}
public void gameRender()
{
Graphics dbg;
dbImg = new BufferedImage(PWIDTH, PHEIGHT, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
// dbImg = (BufferedImage)createImage(PWIDTH, PHEIGHT);
dbg = dbImg.getGraphics();
dbg.setColor(Color.GREEN);
dbg.fillRect(0, 0, PWIDTH, PHEIGHT);
dbg.drawImage(bgImage, 0, 0, null); // doesn't show
dbg.setColor(Color.ORANGE); // this one shows
dbg.fillRect(100, 100, 100, 100);
}
public void paintScreen()
{
Graphics g;
try {
g = getGraphics();
if(g != null && dbImg != null)
{
g.drawImage(dbImg, 0, 0, null);
}
}
catch(Exception e)
{
System.out.println("Graphics error");
e.printStackTrace();
}
}
导入java.awt.Color;
导入java.awt.Dimension;
导入java.awt.Graphics;
导入java.awt.Image;
导入java.awt.Toolkit;
导入java.awt.event.KeyAdapter;
导入java.awt.event.KeyEvent;
导入java.awt.event.MouseAdapter;
导入java.awt.event.MouseEvent;
导入java.awt.image.buffereImage;
导入java.io.File;
导入javax.swing.JPanel;
公共类GamePanel扩展JPanel实现可运行
{
专用静态最终int PWIDTH=500,PHEIGHT=500,周期=40;
私有图像;
私有缓冲区映像dbImg=null;
私有布尔运行;
公共游戏小组()
{
bgImage=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage((新文件(“.”).getAbsolutePath()+”//a.jpg”);
}
公开募捐
{
很久以前,不同的睡眠时间;
before=System.currentTimeMillis();
运行=真;
int x=1;
虽然(xgetGraphics
不是自定义绘制的方式,但有关更多详细信息,请参阅
你应该考虑有一个主动的和被动的缓冲区。主动缓冲区是应该被画到屏幕上的,而被动缓冲区应该是被更新的。这将确保你不会结束一个脏的更新,这是对缓冲器的部分更新被绘制到屏幕上。
更新完成后,您将交换缓冲区并请求重新绘制。为了更安全,在交换缓冲区和绘制时,应在
同步的
块中进行
话虽如此,Swing组件在默认情况下是双缓冲的getGraphics
不是如何进行自定义绘制的,有关更多详细信息,请参阅
你应该考虑有一个主动的和被动的缓冲区。主动缓冲区是应该被画到屏幕上的,而被动缓冲区应该是被更新的。这将确保你不会结束一个脏的更新,这是对缓冲器的部分更新被绘制到屏幕上。
更新完成后,您将交换缓冲区并请求重新绘制。为了更安全,在交换缓冲区和绘制时,应在
同步的
块中进行
话虽如此,Swing组件在默认情况下是双缓冲的getGraphics
不是如何进行自定义绘制的,有关更多详细信息,请参阅
你应该考虑有一个主动的和被动的缓冲区。主动缓冲区是应该被画到屏幕上的,而被动缓冲区应该是被更新的。这将确保你不会结束一个脏的更新,这是对缓冲器的部分更新被绘制到屏幕上。
更新完成后,您将交换缓冲区并请求重新绘制。为了更安全,在交换缓冲区和绘制时,应在
同步的
块中进行
话虽如此,Swing组件在默认情况下是双缓冲的getGraphics
不是如何进行自定义绘制的,有关更多详细信息,请参阅
你应该考虑有一个主动的和被动的缓冲区。主动缓冲区是应该被画到屏幕上的,而被动缓冲区应该是被更新的。这将确保你不会结束一个脏的更新,这是对缓冲器的部分更新被绘制到屏幕上。
更新完成后,您将交换缓冲区并请求重新绘制。为了更安全,在交换缓冲区和绘制时,应在
同步的
块中进行
话虽如此,Swing组件在默认情况下是双缓冲的