Java 简化纹理和角坐标';openGL
这是我的骰子的坐标部分(被骰子纹理覆盖的立方体)。 我在一些代码中看到,可以忽略指向相同位置的公共坐标?不管我怎么做,我的身材都会乱的! 我如何简化它 这是我的代码-->立方体角坐标、纹理坐标和顶点索引Java 简化纹理和角坐标';openGL,java,opengl,glu,Java,Opengl,Glu,这是我的骰子的坐标部分(被骰子纹理覆盖的立方体)。 我在一些代码中看到,可以忽略指向相同位置的公共坐标?不管我怎么做,我的身材都会乱的! 我如何简化它 这是我的代码-->立方体角坐标、纹理坐标和顶点索引 final float pt2[] = new float[] { 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0,
final float pt2[] = new float[] {
0, 0, 0,
0, 1, 0,
1, 0, 0,
1, 1, 0,
0, 0, 1,
0, 1, 1,
1, 0, 1,
1, 1, 1,
1, 1, 1, /* 8 */
1, 1, 0,
0, 1, 0,
0, 1, 1,
1, 0, 1,
1, 0, 0,
0, 0, 0,
0, 0, 1,
0, 0, 1, /* 16 */
0, 1, 1,
1, 1, 1,
1, 0, 1,
1, 0, 0,
0, 0, 0,
0, 1, 0,
1, 1, 0 };
final float texture[] = new float[] {
1f, 0.66f,
0.66f, 0.66f,
0f,0.33f,
0.33f, 0.33f,
1f, 0.33f,
0.66f, 0.33f,
0.0f, 0.0f,
0.33f, 0f,
0.33f, 0f,
0.33f, 0.33f,
0.66f, 0.33f,
0.66f, 0f,
0.33f, 0.33f,
0.33f, 0.66f,
0.66f, 0.66f,
0.66f, 0.33f,
0.66f, 0f,
0.66f, 0.33f,
1f, 0.33f,
1f, 0f,
0f, 0.33f,
0f, 0.66f,
0.33f, 0.66f,
0.33f, 0.33f,
};
final byte[] vertexIndex = new byte[] {
6, 2, 3,7, //1
5, 1, 0, 4, //2
8,9,10, 11, //3
15, 14, 13,12, //4
20, 21,22, 23, //5
16, 19, 18, 17 }; //6
是的,事实上,您在这里要做的绝对是要做的-只需指定每个顶点一次。它不仅节省了内存,而且避免了两个或多个顶点(应该位于同一位置)没有完全相同的浮点值时出现细微的视觉瑕疵 下面是一个结合了我的代码库和DX教程的示例 您正在为顶点坐标和纹理坐标使用单独的数据结构,而在这里,它们都挤在一起,但想法是相同的 这里重要的一点是,顶点表中只有8个条目-正好是立方体中的顶点数-没有额外的。您可以在索引缓冲区中对同一顶点进行多个引用,但这正是您想要的—重用同一顶点条目
struct MyVertex
{
float x, y, z;
float t, v;
};
// the cube corners, note that there are only 8 entries
// in table - no duplicates
MyVertex vx[] =
{
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,1.0f }, // one corner of the cube
{ 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,0.0f },
{ 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,0.0f },
{ 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,1.0f },
{ 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f },
{ 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,1.0f },
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f },
{ 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,1.0f }
};
// index buffer that points back into vx[]
short indexBuffer[] =
{
0,1,2, 2,3,0, // cube face 0 (2 tris here)
4,5,6, 6,7,4, // 1
0,3,5, 5,4,0, // 2
3,2,6, 6,5,3, // 3
2,1,7, 7,6,2, // 4
1,0,4, 4,7,1 // 5
};
请修改文本;你使用英语使你很难理解你说的话。我只想简化这些坐标,省略其中一些,以减少缓冲区的长度(如果可能的话)