Java Libgdx-基本着色器不工作

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我对着色器和OpenGL都是新手。在阅读了一些教程之后,我决定创建我的第一个着色器(使用LibGDX)

问题是屏幕是全黑的

我的Java代码:

public class Application extends
                        ApplicationAdapter {

    private ShaderProgram   mShaderProgram;
    private Mesh            mMesh;

    @Override
    public void create() {
        this.createMesh();

        if (Gdx.graphics.isGL20Available()) {
            this.createShaderProgram();
        }

        this.log("" + this.mShaderProgram.isCompiled()); // outputs "true"
    }

    private void createMesh() {
        this.mMesh = new Mesh(true, 3, 4, VertexAttribute.Position());

        this.mMesh.setIndices(new short[] { 0, 1, 2 });
        this.mMesh.setVertices(new float[] {
                -0.5f, -0.5f, 0,
                0f, 0.5f, 0,
                0.5f, -0.5f, 0
        });
    }

    private void createShaderProgram() {
        final FileHandle fragmentShader = Gdx.files.internal("fragment.txt");
        final FileHandle vertexShader = Gdx.files.internal("vertex.txt");

        this.mShaderProgram = new ShaderProgram(vertexShader, fragmentShader);
    }

    @Override
    public void dispose() {
        this.mMesh.dispose();
        if (this.mShaderProgram != null) {
            this.mShaderProgram.dispose();
        }
    }

    private void log(final String message) {
        Gdx.app.log("", message);
    }

    @Override
    public void render() {
        Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        if (Gdx.graphics.isGL20Available()) {
            this.mShaderProgram.begin();
            this.mMesh.render(this.mShaderProgram, GL10.GL_TRIANGLES);
            this.mShaderProgram.end();
        }
        else {
            this.mMesh.render(GL10.GL_TRIANGLES);
        }
    }
}
void main() {
    gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
void main() {
    gl_Position = ftransform();
}
我的片段着色器:

public class Application extends
                        ApplicationAdapter {

    private ShaderProgram   mShaderProgram;
    private Mesh            mMesh;

    @Override
    public void create() {
        this.createMesh();

        if (Gdx.graphics.isGL20Available()) {
            this.createShaderProgram();
        }

        this.log("" + this.mShaderProgram.isCompiled()); // outputs "true"
    }

    private void createMesh() {
        this.mMesh = new Mesh(true, 3, 4, VertexAttribute.Position());

        this.mMesh.setIndices(new short[] { 0, 1, 2 });
        this.mMesh.setVertices(new float[] {
                -0.5f, -0.5f, 0,
                0f, 0.5f, 0,
                0.5f, -0.5f, 0
        });
    }

    private void createShaderProgram() {
        final FileHandle fragmentShader = Gdx.files.internal("fragment.txt");
        final FileHandle vertexShader = Gdx.files.internal("vertex.txt");

        this.mShaderProgram = new ShaderProgram(vertexShader, fragmentShader);
    }

    @Override
    public void dispose() {
        this.mMesh.dispose();
        if (this.mShaderProgram != null) {
            this.mShaderProgram.dispose();
        }
    }

    private void log(final String message) {
        Gdx.app.log("", message);
    }

    @Override
    public void render() {
        Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        if (Gdx.graphics.isGL20Available()) {
            this.mShaderProgram.begin();
            this.mMesh.render(this.mShaderProgram, GL10.GL_TRIANGLES);
            this.mShaderProgram.end();
        }
        else {
            this.mMesh.render(GL10.GL_TRIANGLES);
        }
    }
}
void main() {
    gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
void main() {
    gl_Position = ftransform();
}
我的顶点着色器:

public class Application extends
                        ApplicationAdapter {

    private ShaderProgram   mShaderProgram;
    private Mesh            mMesh;

    @Override
    public void create() {
        this.createMesh();

        if (Gdx.graphics.isGL20Available()) {
            this.createShaderProgram();
        }

        this.log("" + this.mShaderProgram.isCompiled()); // outputs "true"
    }

    private void createMesh() {
        this.mMesh = new Mesh(true, 3, 4, VertexAttribute.Position());

        this.mMesh.setIndices(new short[] { 0, 1, 2 });
        this.mMesh.setVertices(new float[] {
                -0.5f, -0.5f, 0,
                0f, 0.5f, 0,
                0.5f, -0.5f, 0
        });
    }

    private void createShaderProgram() {
        final FileHandle fragmentShader = Gdx.files.internal("fragment.txt");
        final FileHandle vertexShader = Gdx.files.internal("vertex.txt");

        this.mShaderProgram = new ShaderProgram(vertexShader, fragmentShader);
    }

    @Override
    public void dispose() {
        this.mMesh.dispose();
        if (this.mShaderProgram != null) {
            this.mShaderProgram.dispose();
        }
    }

    private void log(final String message) {
        Gdx.app.log("", message);
    }

    @Override
    public void render() {
        Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        if (Gdx.graphics.isGL20Available()) {
            this.mShaderProgram.begin();
            this.mMesh.render(this.mShaderProgram, GL10.GL_TRIANGLES);
            this.mShaderProgram.end();
        }
        else {
            this.mMesh.render(GL10.GL_TRIANGLES);
        }
    }
}
void main() {
    gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
void main() {
    gl_Position = ftransform();
}

使用
gl\u Vertex
而不是
ftransform()
不会改变任何东西。

没有看到任何东西的原因是顶点着色器没有做任何事情。要使代码正常工作,您至少需要让它执行以下操作:

顶点着色器:

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

attribute vec4 a_position;

void main()
{
    gl_Position = a_position;
}
我建议您阅读一些着色器教程,以更好地了解着色器在OpenGL ES中的工作方式


要快速解释上述着色器代码,请在网格中为“a_位置”属性设置顶点属性。顶点着色器只是将该位置信息传递给片段着色器。片段着色器然后将白色指定给所有要渲染的片段。

搜索web后,我发现一些GLSL内置属性和函数,如
gl_Vertex
ftransform()
,在新版本的GLSL中已被弃用


我不知道现在你必须自己注册位置和颜色属性。

是的,我在5分钟前的一个教程中找到了这段基本代码,它很有效。但我在一些教程中读到,GLSL具有内置变量,包括保存位置数据(如顶点着色器中的位置)的gl_Vertex,以及模拟先前OpenGL版本固定管道的
ftTransform()
函数(
modelViewMatrix*position
)。是否可以使用这些变量而不是创建新变量?这将简化着色器的代码。在片段着色器中输入gl_颜色也有同样的问题。您必须记住OpenGL ES和OpenGL是不同的,并且每个版本都有不同的语言部分。我认为固定管道函数仅对OpenGLES1.x有效,而对OpenGLES2.0/3.0无效。在2.0中,必须将值作为属性或统一变量传入。如果你想在libGDX中找到一个更复杂的例子,你可以参考以下答案:在搜索web之后,我发现一些GLSL内置属性和函数,如
gl_Vertex
ftransform()
,在新版本的GLSL中被弃用。我不知道现在你必须自己注册位置和颜色属性。如果你真的想了解OpenGL ES着色器的详细信息,最有价值的参考是这里的快速参考指南: