Java (libgdx)为什么我的精灵被渲染得这么大?
我目前正在尝试学习用于java的LibGDX游戏引擎。我使用的是平铺贴图,每个平铺为32*32像素。我还有一个大小为48*64的角色精灵。在我的游戏中,我将一个单位定义为地图上的一个瓷砖。由于某些原因,我的贴图被正确渲染,但是玩家精灵被渲染的异常大,而不是预期的大约2平方单位的大小 我曾尝试在网上搜索类似的问题,但找不到任何与我的问题类似的东西。我知道这与我正在使用的缩放有关,但我不知道有什么好方法来解决它 当然,一种方法是在使用batch.draw()函数绘制播放器精灵时,简单地缩小它的比例,但我觉得这不必要 @凌驾 公共void创建(){ 我希望精灵的大小与半径为一个单位的玩家击盒(圆形)大致相同。相反,它变得非常大: 而完整的精灵如下所示:Java (libgdx)为什么我的精灵被渲染得这么大?,java,libgdx,scale,tiled,Java,Libgdx,Scale,Tiled,我目前正在尝试学习用于java的LibGDX游戏引擎。我使用的是平铺贴图,每个平铺为32*32像素。我还有一个大小为48*64的角色精灵。在我的游戏中,我将一个单位定义为地图上的一个瓷砖。由于某些原因,我的贴图被正确渲染,但是玩家精灵被渲染的异常大,而不是预期的大约2平方单位的大小 我曾尝试在网上搜索类似的问题,但找不到任何与我的问题类似的东西。我知道这与我正在使用的缩放有关,但我不知道有什么好方法来解决它 当然,一种方法是在使用batch.draw()函数绘制播放器精灵时,简单地缩小它的比例,
提前感谢:)我不会完全使用Sprite类。在LibGDX中,它是作为高度优化的对象创建的,但它将资产(TextureRegion)与游戏模型对象(位置和大小等)合并在一起,并违反了“组合优先于继承”的原则。这也在StackOverflow上引发了许多问题,因为人们没有意识到它继承自TextureRegion,但并不意味着通过将其传递给SpriteBatch来绘制(它不意味着被视为TextureRegion)。要正确绘制,应该调用
sprite.draw(batch)
,而不是batch.draw(sprite…)
你已经有了一个玩家类。它应该只引用一个纹理区域而不是精灵。你可以给你的玩家类一个大小和位置(你实际想要的大小)
world = new World(new Vector2(0, -20), true); //Create Box2d world
debugRenderer = new Box2DDebugRenderer();
player1 = new Player();
camera = new OrthographicCamera(WORLD_WIDTH, WORLD_HEIGHT); //Create the camera I'm using, with width = height = 20
map = new TmxMapLoader().load("maps/Maptest.tmx"); //Load a map created in Tiled
this.mapObjects = map.getLayers().get(0).getObjects();
ObjectMapper.createShapes(this.mapObjects, this.world); //Load shapes from map for collision management
ObjectMapper.setSpawn(player1, mapObjects, world); //Set spawnpoint from object in the Tiled map
batch = new SpriteBatch();
renderer = new OrthogonalTiledMapRenderer(map, 1/PPT); //Create a tiled map renderer with unit scale 1/32
camera.update();
}
@Override
public void render () {
player1.update(); //Update player position
camera.position.set(player1.getX(), player1.getY(), 0); //Set position to players position
camera.update();
Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
renderer.setView(camera); //Set renderer's view to camera view
renderer.render();
camera.update();
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
batch.begin();
batch.draw(player1.getSprite(), player1.getX()-player1.getSprite().getWidth()/2, player1.getY()-player1.getSprite().getHeight()/2); //Draw player sprite
batch.end();
System.out.println(player1.getX() + " " + player1.getY());
world.step(1/60f, 6, 2); //Iterate one step with Box2d world
debugRenderer.render(world, camera.combined); //Draw shapes
long javaHeap = Gdx.app.getJavaHeap();
long nativeHeap = Gdx.app.getNativeHeap();
}
@Override
public void resize (int width, int height) {
camera.viewportWidth = WORLD_WIDTH; // 20 units
camera.viewportHeight = (float)WORLD_HEIGHT*height/width;
camera.update();
}