Java A*路径查找算法运行非常慢

Java A*路径查找算法运行非常慢,java,performance,2d,a-star,Java,Performance,2d,A Star,我目前正在为android开发我的第一款游戏,也是我第一次创建a*路径查找算法。这是一个2d游戏。我已经创建了一个包含此算法的敌人(即,每帧运行一次),它会将性能从60fps降低到1-2fps。显然有些地方出了大问题,我试着在网上寻找解决方案,但还没有找到答案。以下是我的寻路课程: package com.frog8fly.nunca; 导入com.badlogic.gdx.utils.Array 导入java.util.Comparator 公共类寻路{ private static Nod

我目前正在为android开发我的第一款游戏,也是我第一次创建a*路径查找算法。这是一个2d游戏。我已经创建了一个包含此算法的敌人(即,每帧运行一次),它会将性能从60fps降低到1-2fps。显然有些地方出了大问题,我试着在网上寻找解决方案,但还没有找到答案。以下是我的寻路课程:

package com.frog8fly.nunca;
导入com.badlogic.gdx.utils.Array

导入java.util.Comparator

公共类寻路{

private static Node[][] grid;

private static NodeComparator nodeComparator;

static{
    nodeComparator = new NodeComparator();
}

public static class NodeComparator implements Comparator<Node> {

    @Override
    public int compare(Node node1, Node node2) {

        if(node1.F > node2.F){
            return 1;
        }
        else if(node1.F < node2.F){
            return -1;
        }
        else{
            return 0;
        }

    }
}

public static Array<Node> findPath(Node start, Node finish, Node[][] _grid) {
    Array<Node> path = new Array<Node>();
    Array<Node> openList = new Array<Node>();
    Array<Node> closedList = new Array<Node>();

    grid = _grid;

    Node currentNode = start;
    currentNode.parent = null;
    currentNode.G = 0;
    currentNode.H = getHeuristic(currentNode, finish);
    openList.add(currentNode);

    System.out.println("PATHFINDING STARTED ||| startPos : " + start.position + " finishPos : " + finish.position);

    while (openList.size > 0) {

        //Sorts open nodes lowest F value to heighest
        openList.sort(nodeComparator);

        currentNode = openList.first();

        //If path is found, return
        if (currentNode == finish) {
            System.out.println("PATH FOUND...RETURNING -gat5");

            return constructPath(currentNode);
        }

        openList.removeValue(currentNode, true);
        closedList.add(currentNode);

        int counter = 0;
        for (Node neighbor : getNeighbors(currentNode)) {
            if (!closedList.contains(neighbor, true)) { //If neighbor not in closed list
                if(neighbor != null) { //If neighbor not wall

                    if(counter == 4){
                        counter++;
                    }

                    int movementCost = checkMovementCost(counter);

                    if (openList.contains(neighbor, true)) {
                        if (currentNode.G + movementCost < neighbor.G) {
                            neighbor.parent = currentNode;
                        }
                    } else {
                        openList.add(neighbor);
                        neighbor.parent = currentNode;
                        neighbor.H = getHeuristic(currentNode, finish);
                        neighbor.G = neighbor.parent.G + movementCost;
                    }
                    counter++;
                }
            }
        }

    }

    System.out.println("NO PATH FOUND RETURNING...");
    path.add(start);
    return path;

}

private static int checkMovementCost(int neighbor) {
    int movementCost = 0;
    switch (neighbor) {
        //Diagonal
        case 0:
        case 2:
        case 6:
        case 8:
            movementCost = 16;
            break;
        //Not Diagonal
        case 1:
        case 3:
        case 5:
        case 7:
            movementCost = 10;
            break;
    }

    return movementCost;
}

public static Array<Node> constructPath(Node finish) {
    Array<Node> pathNodes = new Array<Node>();

    Node currentNode = finish;
    pathNodes.add(currentNode);

    while (currentNode.parent != null) {
        currentNode = currentNode.parent;
        pathNodes.add(currentNode);
        System.out.println("Anotha");
    }

    pathNodes.reverse();

    return pathNodes;
}

private static float getHeuristic(Node start, Node finish){
    int H = 0;

    System.out.println(start.position);
    System.out.println(finish.position);

    H += Math.abs(start.position.x - finish.position.x);
    H += Math.abs(start.position.y - finish.position.y);

    return H;
}

private static Array<Node> getNeighbors(Node node){
    Array<Node> neighbors = new Array<Node>();

    int x = (int)node.position.x;
    int y = (int)node.position.y;

    if(x - 1 > 0 && x - 1 < grid.length && y + 1 < grid.length && y + 1 > 0){
        neighbors.add(grid[x - 1][y + 1]);
    }
    else{
        neighbors.add(null);
    }
    if(x > 0 && x < grid.length && y + 1 < grid.length && y + 1 > 0){
        neighbors.add(grid[x][y + 1]);
    }
    else{
        neighbors.add(null);
    }
    if(x + 1 > 0 && x + 1 < grid.length && y + 1 < grid.length && y + 1 > 0){
        neighbors.add(grid[x + 1][y + 1]);
    }
    else{
        neighbors.add(null);
    }


    if(x - 1 > 0 && x - 1 < grid.length && y < grid.length && y > 0){
        neighbors.add(grid[x - 1][y]);
    }
    else{
        neighbors.add(null);
    }
    if(x > 0 && x < grid.length && y < grid.length && y > 0){
        neighbors.add(grid[x][y]);
    }
    else{
        neighbors.add(null);
    }
    if(x + 1 > 0 && x + 1 < grid.length && y < grid.length && y > 0){
        neighbors.add(grid[x + 1][y]);
    }
    else{
        neighbors.add(null);
    }


    if(x - 1 > 0 &&  x - 1 < grid.length && y - 1 < grid.length && y - 1> 0){
        neighbors.add(grid[x - 1][y - 1]);
    }
    else{
        neighbors.add(null);
    }
    if(x > 0 && x < grid.length && y - 1 < grid.length && y - 1 > 0){
        neighbors.add(grid[x][y - 1]);
    }
    else{
        neighbors.add(null);
    }
    if(x + 1 > 0 && x + 1 < grid.length && y - 1 < grid.length && y - 1 > 0){
        neighbors.add(grid[x + 1][y - 1]);
    }
    else{
        neighbors.add(null);
    }

    for(Node nodee : neighbors){
        if(node.position != null){

        }
    }

    return neighbors;

}

你的启发式函数是错误的。我相信你想要:

H += Math.abs(start.position.x - finish.position.x);
H += Math.abs(start.position.y - finish.position.y);

使用不正确的启发式肯定会将*搜索拖慢到爬行,因为它基本上会将其减少到广度优先搜索。

您的启发式函数是错误的。我相信您希望:

H += Math.abs(start.position.x - finish.position.x);
H += Math.abs(start.position.y - finish.position.y);


使用不正确的启发式搜索肯定会使*搜索变慢为爬行,因为它基本上会将*搜索简化为广度优先搜索。

A*本质上很慢。您必须分析代码以确定CPU时间花在哪里,并对其进行优化(通常,这不是一个编写问题,而是一个设计问题).游戏中经常出现这种情况。-用于(节点节点:邻居)的
循环不编译,顺便说一句。感谢您的回复,您会推荐什么样的优化?据我所知,由于我只在一帧内运行一次此算法,它真的会有这么大的不同吗?这取决于您的CPU时间花在哪里。它可能包括更改您正在使用的列表实现,或者在开关列表中如果可以确定相关区域而不影响算法的行为,则可以将s转换为数组,或事件减少适用图形的大小。最后,它可能包括执行双a*(从当前位置和目标位置开始,在它们相遇时停止)而不是一个单独的。一旦一个框架不能告诉我多少:你的图形有多大和复杂?@Shlublu我的图形是100 x 100。好的,没有那么大,但完全相连。@AustinD是对的,但已经提出了一个类似的问题,它得到的答案适用于这里。a*本质上很慢。你必须分析你的代码以确定CP的位置花费时间,并对其进行优化(通常,这不是一个写作问题,而是一个设计问题)。游戏通常就是这样。-的
(Node nodee:neights)
循环不编译,顺便说一句。感谢您的回复,您会推荐什么样的优化?据我所知,由于我只在一帧内运行一次此算法,它真的会有这么大的不同吗?这取决于您的CPU时间花在哪里。它可能包括更改您正在使用的列表实现,或者在开关列表中如果可以确定相关区域而不影响算法的行为,则可以将s转换为数组,或事件减少适用图形的大小。最后,它可能包括执行双a*(从当前位置和目标位置开始,在它们相遇时停止)而不是一个。一旦一个框架不能告诉我多少:你的图形有多大和复杂?@Shlublu我的图形是100 x 100。好的,没有那么大,但完全相连。@AustinD是对的,但已经提出了一个类似的问题,得到的答案适用于这里。谢谢你的回答!修复了启发式,但仍然像以前一样慢:\@Wyatt,方向4和方向5的移动成本为零。执行
return(neighbor==0 | |(neighbor&1==0))之类的操作会更安全/更容易/可能更便宜16:10;
如果0代表北方,我怀疑10和16是颠倒的。@Shlublu 4不使用,因为它是中心。5的移动成本应该是10,不是吗?0是左上角,1是右上角,2是右上角,3是右中角,依此类推……4是我说的中心正方形,所以它没有被选中。@Wyatt好的,忘记我说的了。我误解了d移动地图!感谢您的回复!修复了启发式,但仍然像以前一样慢:\@Wyatt,方向4和方向5的移动成本为零。执行
return(neighbor==0 | |(neighbor&1==0))这样的操作会更安全/更容易/可能更便宜16:10;
如果0代表北方,我怀疑10和16是颠倒的。@Shlublu 4不使用,因为它是中心。5的移动成本应该是10,不是吗?0是左上角,1是右上角,2是右上角,3是右中角,依此类推……4是我说的中心正方形,所以它没有被选中。@Wyatt好的,忘记我说的了。我误解了d运动地图!