Java 如何在Jocl中使用cl_khr_gl_共享?
我想写实时光线跟踪器。 我使用OpenGL和OpenCL的Java和Jogamp绑定(称为Jogl和Jocl)。 我的.cl内核中已经有了光线跟踪代码,它运行得很好。我将输出作为FloatBuffer,并通过glTexImage2D将其传递给OpenGL纹理。现在我想实现实时,为了实现这一点,我想删除程序中两次发生的FloatBuffer复制(第一次-从OpenCL内核结果到RAM,第二次从RAM到OpenGL纹理)。显然有一种方法可以直接从OpenGL纹理指向OpenCL缓冲区,因为所有的计算都是在GPU上进行的。Java 如何在Jocl中使用cl_khr_gl_共享?,java,opengl,opencl,jogl,jocl,Java,Opengl,Opencl,Jogl,Jocl,我想写实时光线跟踪器。 我使用OpenGL和OpenCL的Java和Jogamp绑定(称为Jogl和Jocl)。 我的.cl内核中已经有了光线跟踪代码,它运行得很好。我将输出作为FloatBuffer,并通过glTexImage2D将其传递给OpenGL纹理。现在我想实现实时,为了实现这一点,我想删除程序中两次发生的FloatBuffer复制(第一次-从OpenCL内核结果到RAM,第二次从RAM到OpenGL纹理)。显然有一种方法可以直接从OpenGL纹理指向OpenCL缓冲区,因为所有的计算
我知道OpenCL有cl\u khr\u gl\u共享扩展,可以满足我的需求。但我不明白如何在JavaJogamp绑定(jocl/jogl)中使用它。有人能帮助我还是提供一些java代码(不是C++,它的细节有什么不同)? ,所以经过几天的研究,我发现了如何做。为任何感兴趣的人发布答案 在Jogl的GLEventListener的“init”方法中创建GL上下文。您还必须在该方法中创建CL上下文。 我的示例代码如下:
public void init(GLAutoDrawable drawable) {
GL4 gl4 = drawable.getGL().getGL4();
gl4.glDisable(GL4.GL_DEPTH_TEST);
gl4.glEnable(GL4.GL_CULL_FACE);
gl4.glCullFace(GL4.GL_BACK);
buildScreenVAO(gl4);
FloatBuffer pixelBuffer = GLBuffers.newDirectFloatBuffer(width * height * 4);
this.textureIndex = GLUtils.initTexture(gl4, width, height, pixelBuffer);
this.samplerIndex = GLUtils.initSimpleSampler(gl4);
if (clContext == null) {
try {
gl4.glFinish();
this.clContext = CLGLContext.create(gl4.getContext());
this.clDevice = clContext.getMaxFlopsDevice();
//if (device.getExtensions().contains("cl_khr_gl_sharing"))
this.clCommandQueue = clDevice.createCommandQueue();
this.clProgram = clContext.createProgram(new FileInputStream(new File(ResourceLocator.getInstance().kernelsPath + "raytracer.cl"))).build(); // load sources, create and build program
this.clKernel = clProgram.createCLKernel("main");
this.clTexture = (CLGLTexture2d<FloatBuffer>) clContext.createFromGLTexture2d(GL4.GL_TEXTURE_2D, textureIndex, 0, Mem.WRITE_ONLY);
this.viewTransform = clContext.createFloatBuffer(16 * 4, Mem.READ_ONLY);
this.w = clContext.createFloatBuffer(1, Mem.READ_ONLY);
clKernel.putArg(clTexture).putArg(width).putArg(height).putArg(viewTransform).putArg(w);
fillViewTransform(viewTransform);
fillW(w);
clCommandQueue.putWriteBuffer(viewTransform, false);
clCommandQueue.putWriteBuffer(w, false);
clCommandQueue.putAcquireGLObject(clTexture);
clCommandQueue.put1DRangeKernel(clKernel, 0, width * height, 0);
clCommandQueue.putReleaseGLObject(clTexture);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
buildShaderProgram(gl4);
bindObjects(gl4);
}
最后,您必须在OpenCL内核中使用正确的纹理参数数据类型。在我的例子中,内核方法具有以下签名:
kernel void main(write_only image2d_t dst, const uint width, const uint height, global float* viewTransform, global float* w){
我在OpenCL方法中使用write_imagef build将浮点数据(0.0f-1.0f)写入该纹理
如果您感兴趣,请随时询问我有关此方法的信息。提示:您调查过opengl计算着色器吗?因为它非常适合你的案子你看过Github上的jogl演示吗?
kernel void main(write_only image2d_t dst, const uint width, const uint height, global float* viewTransform, global float* w){