Javascript 在babylon.js中渲染前创建网格

Javascript 在babylon.js中渲染前创建网格,javascript,babylonjs,Javascript,Babylonjs,我想在每次渲染之前创建新网格,下面是我的代码和一个最简单的演示: let canvas, engine, camera, scene; function initEngine(){ canvas = document.getElementById("renderCanvas"); engine = new BABYLON.Engine(canvas, true); } function createScene(){ initEngine();

我想在每次渲染之前创建新网格,下面是我的代码和一个最简单的演示:

let canvas,
    engine,
    camera,
    scene;

function initEngine(){
    canvas = document.getElementById("renderCanvas");
    engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
}

function createScene(){
    initEngine();

    let scene = new BABYLON.Scene(engine);

    camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("camera", Math.PI / 2, Math.PI / 2, 4, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
    camera.attachControl(canvas, true);


    let light1 = new BABYLON.HemisphericLight("light1", new BABYLON.Vector3(0,1,0), scene);

    let ground = BABYLON.MeshBuilder.CreateGround(
        "ground",
        {
            width:30,
            height:30
        },
        scene
    );

    ground.position.y -= 0.5;

    let sphere1 = BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere(
        "sphere1",
        {

        },
        scene
    );

    let sphere2 = sphere1.clone("sphere2");
    let sphere3 = sphere1.clone("sphere3");

    sphere1.position.z = -18;
    sphere2.position.z = -19;
    sphere3.position.z = -20;

    let snake = [
        sphere1,
        sphere2,
        sphere3
    ];

    (function(){
        let counter = 4;
        scene.registerBeforeRender(function(){
            let newOne = BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere(
                "sphere" + counter,
                {

                },
                scene
            );
            let head = snake[0];
            newOne.position = head.position;
            newOne.position.x += 0.02;
            snake.unshift(newOne);
            ++counter;
        });
    })();

    window.addEventListener("resize", function(){
        engine.resize();
    });

    return scene;
}

scene = createScene();

engine.runRenderLoop(function(){
    // box.position.z += 0.01;
    scene.render();
});
我的预期行为是创建一系列球体,每个位置.x略高于上一个位置。但是,渲染后的场景中只有三个网格,如下所示:

结果

我想知道我的代码有什么问题,以及如何正确地实现它


顺便问一下,scene.removeMeshmesh和mesh.dispose之间有什么区别?

这是因为这句话

newOne.position = head.position;

它只是复制一个引用。因此,现在新球体和snake[0]共享同一位置实例,因此所有新创建的球体通过持有位置引用共享同一位置实例,并且位于同一位置。

您的代码是否应该循环?我没有看到任何循环机制。还有,你希望创建多少个球体?@DavidBasalla这只是我代码的一部分,关于registerBeforRender,你可以看到这个页面。你说你希望创建一系列球体。有多少对我来说,一个系列暗示了某种循环。我建议将console.log/debugger语句放入函数中,在该函数中创建新球体并检查期望看到的值。@DavidBasalla我已经尝试过这样做。蛇阵的长度确实在不断增加。