Javascript 在THREE.js中,强制精灵对象始终位于skydome对象的前面
我目前有一个自定义着色器在skydome上绘制渐变,并且希望在skydome前面有一个太阳/月亮(从用户的角度)。做到这一点最简单的方法是为太阳和月亮安装精灵,但出现的问题是精灵卡在天穹内(精灵在天穹的一半前面,一半后面)。我试图用polygonoffset解决这个问题,但这似乎对精灵对象不起作用 所以我的问题是,如何在skydome顶部设置太阳/月亮,而不必修改我的自定义skydome着色器以添加具有渐变的太阳/月亮纹理(这可能会非常困难) 下面是skydome的“我的天空”着色器的代码Javascript 在THREE.js中,强制精灵对象始终位于skydome对象的前面,javascript,three.js,shader,sprite,Javascript,Three.js,Shader,Sprite,我目前有一个自定义着色器在skydome上绘制渐变,并且希望在skydome前面有一个太阳/月亮(从用户的角度)。做到这一点最简单的方法是为太阳和月亮安装精灵,但出现的问题是精灵卡在天穹内(精灵在天穹的一半前面,一半后面)。我试图用polygonoffset解决这个问题,但这似乎对精灵对象不起作用 所以我的问题是,如何在skydome顶部设置太阳/月亮,而不必修改我的自定义skydome着色器以添加具有渐变的太阳/月亮纹理(这可能会非常困难) 下面是skydome的“我的天空”着色器的代码 ne
new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
glow: {
type: "t",
value: THREE.ImageUtils.loadTexture(DEFAULT_PATH+"glow2.png")
},
color: {
type: "t",
value: THREE.ImageUtils.loadTexture(DEFAULT_PATH+"sky2.png")
},
lightDir: {
type: "v3",
value: self.lightPos
}
},
vertexShader: [
"varying vec3 vWorldPosition;",
"varying vec3 vPosition;",
"void main() {",
"vec4 worldPosition = modelMatrix * vec4(position, 1.0);",
"vWorldPosition = worldPosition.xyz;",
"vPosition = position;",
"gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);",
"}"
].join("\n"),
fragmentShader: [
"uniform sampler2D glow;",
"uniform sampler2D color;",
"uniform vec3 lightDir;",
"varying vec3 vWorldPosition;",
"varying vec3 vPosition;",
"void main() {",
"vec3 V = normalize(vWorldPosition.xzy);",
"vec3 L = normalize(lightDir.xzy);",
"float vl = dot(V, L);",
"vec4 Kc = texture2D(color, vec2((L.y + 1.0) / 2.0, V.y));",
"vec4 Kg = texture2D(glow, vec2((L.y + 1.0) / 2.0, vl));",
"gl_FragColor = vec4(Kc.rgb + Kg.rgb * Kg.a / 2.0, Kc.a);",
"}",
].join("\n")
});
确保您的skydome绘制在任何其他对象之前,并禁用材质上的
depthWrite
/depthTest
标志(depthWrite
在此处是最重要的):
其中,
skydome
是您在其上应用了材质的网格
请确保在任何其他对象之前绘制skydome,并禁用材质上的深度thwrite
/深度测试
标志(深度thwrite
是此处的重点):
其中,skydome
是您应用了yourmaterial
的网格
yourmaterial = new THREE.ShaderMaterial({...});
yourmaterial.depthWrite = false;
yourmaterial.depthTest = false;
skydome.renderDepth = 1e20;