Javascript 将图像裁剪成不规则形状并拉伸
我发现了一些描述我的问题的图像: 用户将能够选择画布上的四个点来裁剪图像的一部分,然后拉伸它 如何在HTML5中做到这一点?drawImage函数(如我所知)仅适用于矩形(采用x、y、宽度和高度值),因此我不能使用不规则形状。这个解决方案必须适用于所有现代浏览器,所以我不想要基于webgl或其他东西的东西 编辑:Javascript 将图像裁剪成不规则形状并拉伸,javascript,html,html5-canvas,Javascript,Html,Html5 Canvas,我发现了一些描述我的问题的图像: 用户将能够选择画布上的四个点来裁剪图像的一部分,然后拉伸它 如何在HTML5中做到这一点?drawImage函数(如我所知)仅适用于矩形(采用x、y、宽度和高度值),因此我不能使用不规则形状。这个解决方案必须适用于所有现代浏览器,所以我不想要基于webgl或其他东西的东西 编辑: 更多信息:这将是一个用于编辑图片的应用程序。我想让用户剪切一部分更大的图片和编辑。它类似于绘画,因此需要画布来编辑像素。css3 transform->rotation或rotat
更多信息:这将是一个用于编辑图片的应用程序。我想让用户剪切一部分更大的图片和编辑。它类似于绘画,因此需要画布来编辑像素。css3 transform->rotation或rotationZ
您想要的效果是“透视扭曲”。 画布的2D上下文无法“开箱即用”,因为它无法将矩形转换为梯形。Canvas 2D只能进行仿射变换,而仿射变换只能形成平行四边形 正如user@Canvas所说,canvas3D(webgl)可以完成您想要的转换 我不久前做过这个。它使用Canvas 2d,并使用1像素宽的垂直切片重新绘制图像,垂直切片被拉伸为“假”透视扭曲。欢迎您将其作为项目的起点 示例代码和演示:
正文{背景色:象牙;}
#画布{边框:1px纯红;}
$(函数(){
var canvas=document.getElementById(“canvas”);
var ctx=canvas.getContext(“2d”);
var$canvas=$(“#canvas”);
var canvasOffset=$canvas.offset();
var offsetX=canvasOffset.left;
var offsetY=canvasOffset.top;
var scrollX=$canvas.scrollLeft();
var scrollY=$canvas.scrollTop();
//
var isDown=假;
var PI2=数学PI*2;
var selectedGuide=-1;
var=[];
//
var marginLeft=50;
var marginTop=50;
变量iw、ih、cw、ch;
var img=新图像();
img.onload=启动;
img.src=https://dl.dropboxusercontent.com/u/139992952/stack1/buildings1.jpg';
函数start(){
iw=img.宽度;
ih=img.高度;
画布宽度=iw+100;
画布高度=ih+100;
cw=画布宽度;
ch=画布高度;
ctx.strokeStyle=“蓝色”;
ctx.fillStyle=“蓝色”;
push({x:0,y:0,r:10});
push({x:0,y:ih,r:10});
push({x:iw,y:0,r:10});
推送({x:iw,y:ih,r:10});
//
$(“#canvas”).mousedown(函数(e){handleMouseDown(e);});
$(“#canvas”).mousemove(函数(e){handleMouseMove(e);});
$(“#canvas”).mouseup(函数(e){handleMouseUp(e);});
$(“#canvas”).mouseout(函数(e){handleMouseOut(e);});
drawAll();
}
函数drawAll(){
ctx.clearRect(0,0,cw,ch);
导丝();
drawImage();
}
功能导板(){
对于(var i=0;i,这里有一个致命的技巧:您可以使用context2d的常规drawImage在三角形内绘制纹理。
约束条件是纹理坐标必须与轴对齐
要绘制纹理三角形,您必须:
•自己计算绘制图像所需的变换。
•剪裁成三角形,因为drawImage会绘制一个四边形。
•使用右变换绘制图像
因此,我们的想法是将四边形分割为两个三角形,并同时渲染这两个三角形
但还有一个技巧:在绘制右下三角形时,纹理读取应从纹理的右下角开始,然后向上和向左移动。这在Firefox中是无法做到的,Firefox只接受drawImage的正参数。因此,我计算第一个点相对于其他两个点的“镜像”,我可以在常规的directi中绘制再次启用-剪裁将确保仅绘制正确的零件-
小提琴在这里:
编辑:我添加了@szym的相关评论,以及他的示例图片:
只有这一种看起来是对的。如果有直线的话
原始图像中,您将看到每个三角形的扭曲程度不同
(2种不同的仿射变换,而不是透视变换)
我想你最好的答案是使用WebGL,它为画布提供3D功能,但是如果你不想尝试,你也可以研究图像处理,你可以使用画布以外的东西吗?例如css3转换?你想向你的用户提供更改后的图像吗?我前几次尝试过,但我的结论是:N是画布的上下文2D,处理纹理太慢。你可以在这里看一看:(RQ,我把这个项目留给了一些bug)。现在注意WebGL支持变得越来越大了。第二个想法:如果你认为应该完全使用源图像(= =纹理坐标在纹理的边缘),然后通过使用setTransform和一些技巧,我们可以在画布上进行实时纹理处理。如果你愿意,我可以进一步解释,看看这里的小提琴:你能提供一个更详细的解释吗?仅仅发布一个将来可能会断开的链接并没有多大帮助。我不想只调整某些对象的大小。我的程序将剪切b的一部分这是一个非常有创意的解决方案。这并没有直接回答我的问题,但多亏了你,我有了一个想法:D这是唯一一种看起来正确的方式。如果原始图像中有任何直线,你会看到每个三角形都有不同的扭曲(2种不同的仿射变换,而不是透视变换)。请参见:
#container {
margin: 50px;
perspective: 166px; perspective-origin: 50% 0px; }
#testimage {
transform: rotateY(93.4deg) skewY(34deg);
width: 207px;
height: 195px; }
<!doctype html>
<html>
<head>
<link rel="stylesheet" type="text/css" media="all" href="css/reset.css" /> <!-- reset css -->
<script type="text/javascript" src="http://code.jquery.com/jquery.min.js"></script>
<style>
body{ background-color: ivory; }
#canvas{border:1px solid red;}
</style>
<script>
$(function(){
var canvas=document.getElementById("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
var $canvas=$("#canvas");
var canvasOffset=$canvas.offset();
var offsetX=canvasOffset.left;
var offsetY=canvasOffset.top;
var scrollX=$canvas.scrollLeft();
var scrollY=$canvas.scrollTop();
//
var isDown=false;
var PI2=Math.PI*2;
var selectedGuide=-1;
var guides=[];
//
var marginLeft=50;
var marginTop=50;
var iw,ih,cw,ch;
var img=new Image();
img.onload=start;
img.src='https://dl.dropboxusercontent.com/u/139992952/stack1/buildings1.jpg';
function start(){
iw=img.width;
ih=img.height;
canvas.width=iw+100;
canvas.height=ih+100;
cw=canvas.width;
ch=canvas.height;
ctx.strokeStyle="blue";
ctx.fillStyle="blue";
guides.push({x:0,y:0,r:10});
guides.push({x:0,y:ih,r:10});
guides.push({x:iw,y:0,r:10});
guides.push({x:iw,y:ih,r:10});
//
$("#canvas").mousedown(function(e){handleMouseDown(e);});
$("#canvas").mousemove(function(e){handleMouseMove(e);});
$("#canvas").mouseup(function(e){handleMouseUp(e);});
$("#canvas").mouseout(function(e){handleMouseOut(e);});
drawAll();
}
function drawAll(){
ctx.clearRect(0,0,cw,ch);
drawGuides();
drawImage();
}
function drawGuides(){
for(var i=0;i<guides.length;i++){
var guide=guides[i];
ctx.beginPath();
ctx.arc(guide.x+marginLeft,guide.y+marginTop,guide.r,0,PI2);
ctx.closePath();
ctx.fill();
}
}
function drawImage(){
// TODO use guides
var x1=guides[0].x;
var y1=guides[0].y;
var x2=guides[2].x;
var y2=guides[2].y;
var x3=guides[1].x;
var y3=guides[1].y;
var x4=guides[3].x;
var y4=guides[3].y;
// calc line equations slope & b (m,b)
var m1=Math.tan( Math.atan2((y2-y1),(x2-x1)) );
var b1=y2-m1*x2;
var m2=Math.tan( Math.atan2((y4-y3),(x4-x3)) );
var b2=y4-m2*x4;
// draw vertical slices
for(var X=0;X<iw;X++){
var yTop=m1*X+b1;
var yBottom=m2*X+b2;
ctx.drawImage( img,X,0,1,ih,
X+marginLeft,yTop+marginTop,1,yBottom-yTop );
}
// outline
ctx.save();
ctx.translate(marginLeft,marginTop);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1,y1);
ctx.lineTo(x2,y2);
ctx.lineTo(x4,y4);
ctx.lineTo(x3,y3);
ctx.closePath();
ctx.strokeStyle="black";
ctx.stroke();
ctx.restore();
}
function handleMouseDown(e){
e.preventDefault();
var mouseX=parseInt(e.clientX-offsetX);
var mouseY=parseInt(e.clientY-offsetY);
// Put your mousedown stuff here
selectedGuide=-1;
for(var i=0;i<guides.length;i++){
var guide=guides[i];
var dx=mouseX-(guide.x+marginLeft);
var dy=mouseY-(guide.y+marginTop);
if(dx*dx+dy*dy<=guide.r*guide.r){
selectedGuide=i;
break;
}
}
isDown=(selectedGuide>=0);
}
function handleMouseUp(e){
e.preventDefault();
isDown=false;
}
function handleMouseOut(e){
e.preventDefault();
isDown=false;
}
function handleMouseMove(e){
if(!isDown){return;}
e.preventDefault();
var x=parseInt(e.clientX-offsetX)-marginLeft;
var y=parseInt(e.clientY-offsetY)-marginTop;
var guide=guides[selectedGuide];
guides[selectedGuide].y=y;
if(selectedGuide==0 && y>guides[1].y){guide.y=guides[1].y;}
if(selectedGuide==1 && y<guides[0].y){guide.y=guides[0].y;}
if(selectedGuide==2 && y>guides[3].y){guide.y=guides[3].y;}
if(selectedGuide==3 && y<guides[2].y){guide.y=guides[2].y;}
drawAll();
}
}); // end $(function(){});
</script>
</head>
<body>
<h4>Perspective Warp by vertically dragging left or right blue guides.</h4>
<canvas id="canvas" width=300 height=300></canvas>
</body>
</html>
function rasterizeTriangle(v1, v2, v3, mirror) {
var fv1 = {
x: 0,
y: 0,
u: 0,
v: 0
};
fv1.x = v1.x;
fv1.y = v1.y;
fv1.u = v1.u;
fv1.v = v1.v;
ctx.save();
// Clip to draw only the triangle
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(v1.x, v1.y);
ctx.lineTo(v2.x, v2.y);
ctx.lineTo(v3.x, v3.y);
ctx.clip();
// compute mirror point and flip texture coordinates for lower-right triangle
if (mirror) {
fv1.x = fv1.x + (v3.x - v1.x) + (v2.x - v1.x);
fv1.y = fv1.y + (v3.y - v1.y) + (v2.y - v1.y);
fv1.u = v3.u;
fv1.v = v2.v;
}
//
var angleX = Math.atan2(v2.y - fv1.y, v2.x - fv1.x);
var angleY = Math.atan2(v3.y - fv1.y, v3.x - fv1.x);
var scaleX = lengthP(fv1, v2);
var scaleY = lengthP(fv1, v3);
var cos = Math.cos,
sin = Math.sin;
// ----------------------------------------
// Transforms
// ----------------------------------------
// projection matrix (world relative to center => screen)
var transfMatrix = [];
transfMatrix[0] = cos(angleX) * scaleX;
transfMatrix[1] = sin(angleX) * scaleX;
transfMatrix[2] = cos(angleY) * scaleY;
transfMatrix[3] = sin(angleY) * scaleY;
transfMatrix[4] = fv1.x;
transfMatrix[5] = fv1.y;
ctx.setTransform.apply(ctx, transfMatrix);
// !! draw !!
ctx.drawImage(bunny, fv1.u, fv1.v, v2.u - fv1.u, v3.v - fv1.v,
0, 0, 1, 1);
//
ctx.restore();
};