Javascript 三个JS:近平面中的奇怪渲染问题
我正在使用Three.js渲染一些带有纹理的平面,一个平面或另一个平面的顶部。 两个平面之间的距离是10个单位(我不确定这些单位到底是多少) 所有平面均为MeshBasicMaterial,具有以下配置:Javascript 三个JS:近平面中的奇怪渲染问题,javascript,three.js,rendering,Javascript,Three.js,Rendering,我正在使用Three.js渲染一些带有纹理的平面,一个平面或另一个平面的顶部。 两个平面之间的距离是10个单位(我不确定这些单位到底是多少) 所有平面均为MeshBasicMaterial,具有以下配置: let frontMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: getFrontCover(), side: THREE.FrontSide }); 将平面放置在规则距离10处时,我可以看到渲染的奇怪条纹,如图所示: 假设距离
let frontMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( {
map: getFrontCover(),
side: THREE.FrontSide
});
将平面放置在规则距离10处时,我可以看到渲染的奇怪条纹,如图所示:
假设距离是强制性的,我如何解决这个问题
谢谢您可以做几件事
material.polygonOffset = true;
material.polygonOffsetFactor = 1;
material.polygonOffsetUnits = 1;
你可以做几件事
material.polygonOffset = true;
material.polygonOffsetFactor = 1;
material.polygonOffsetUnits = 1;
这被称为Z冲突或Z格斗。有很多方法可以解决这个问题。使用哪种方法取决于您的需求。您没有提供足够的信息提供建议。第一步尝试更改深度函数这里也有100篇关于这个主题的帖子,所以,这不是一个WebGL问题,而是一个3.js问题。如何在中做到这一点任何与webgl相关的问题都无法回答three.js。谢谢。我会试试看!@gman因为three.js是基于webgl的,这与摆弄这个库的底层核心非常相关。你没有领会我的意思。webgl的答案将引用webgl解决方案。这和告诉别人在询问Ope时阅读DirectX答案没有什么区别吗nGL问题。Three.js是它自己的API,有自己的解决方案。它有时使用WebGL是无关紧要的。好吧,也许它不准确。我只是想解决这个问题,引用一些开箱即用的东西对我来说真的很好。这被称为Z冲突或Z战斗。有很多方法可以解决这个问题。使用哪种方法取决于你的要求。你没有提供足够的信息来提供建议。第一步,尝试更改深度函数。这里也有100篇关于这个主题的帖子,所以,这不是一个WebGL问题,而是一个three.js问题。如何在three.js中做到这一点,没有任何与WebGL相关的问题回答。谢谢。我会尝试的!@gman as three.js是基于WebGL的,这与该库的底层核心非常相关。你没有领会我的意思。WebGL答案将引用WebGL解决方案。这与当别人问OpenGL问题时告诉他们阅读DirectX答案没有什么不同。Three.js是它自己的API,有自己的解决方案。它有时使用的是无关的WebGL。也许它不准确。我只是想解决这个问题,引用一些开箱即用的东西对我来说真的很好。