Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/9/javascript/439.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

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Javascript 在three.js中创建skybox材质的方法比较_Javascript_Three.js_Shader - Fatal编程技术网

Javascript 在three.js中创建skybox材质的方法比较

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说到在three.js中制作Skybox,我看到了两种不同的思想流派。假设我们有代码

var imagePrefix = "images/mountains-";
var directions  = ["xpos", "xneg", "ypos", "yneg", "zpos", "zneg"];
var imageSuffix = ".jpg";
var skyGeometry = new THREE.CubeGeometry( 10000, 10000, 10000 );    
在这两种方法中,都会创建一个非常大的立方体并应用纹理。区别在于是否使用着色器。例如:

不使用着色器的材质:

var materialArray = [];
for (var i = 0; i < 6; i++)
    materialArray.push( new THREE.MeshBasicMaterial({
        map: THREE.ImageUtils.loadTexture( imagePrefix + directions[i] + imageSuffix ),
        side: THREE.BackSide
    }));
var skyMaterial = new THREE.MeshFaceMaterial( materialArray );
var skyBox = new THREE.Mesh( skyGeometry, skyMaterial );
scene.add( skyBox );
var imageURLs = [];
for (var i = 0; i < 6; i++)
    imageURLs.push( imagePrefix + directions[i] + imageSuffix );
var textureCube = THREE.ImageUtils.loadTextureCube( imageURLs );
var shader = THREE.ShaderLib[ "cube" ];
shader.uniforms[ "tCube" ].value = textureCube;
var skyMaterial = new THREE.ShaderMaterial( {
    fragmentShader: shader.fragmentShader,
    vertexShader: shader.vertexShader,
    uniforms: shader.uniforms,
    depthWrite: false,
    side: THREE.BackSide
} );
var skyBox = new THREE.Mesh( skyGeometry, skyMaterial );
scene.add( skyBox );
var materialArray=[];
对于(变量i=0;i<6;i++)
材料排列。推动(新的三网格基本材料({
映射:三个.ImageUtils.loadTexture(imagePrefix+方向[i]+imageSuffix),
侧面:三。背面
}));
var skyMaterial=新的三个网格面材质(materialArray);
var skyBox=new THREE.Mesh(skyGeometry,skyMaterial);
场景.添加(skyBox);
使用着色器的材质:

var materialArray = [];
for (var i = 0; i < 6; i++)
    materialArray.push( new THREE.MeshBasicMaterial({
        map: THREE.ImageUtils.loadTexture( imagePrefix + directions[i] + imageSuffix ),
        side: THREE.BackSide
    }));
var skyMaterial = new THREE.MeshFaceMaterial( materialArray );
var skyBox = new THREE.Mesh( skyGeometry, skyMaterial );
scene.add( skyBox );
var imageURLs = [];
for (var i = 0; i < 6; i++)
    imageURLs.push( imagePrefix + directions[i] + imageSuffix );
var textureCube = THREE.ImageUtils.loadTextureCube( imageURLs );
var shader = THREE.ShaderLib[ "cube" ];
shader.uniforms[ "tCube" ].value = textureCube;
var skyMaterial = new THREE.ShaderMaterial( {
    fragmentShader: shader.fragmentShader,
    vertexShader: shader.vertexShader,
    uniforms: shader.uniforms,
    depthWrite: false,
    side: THREE.BackSide
} );
var skyBox = new THREE.Mesh( skyGeometry, skyMaterial );
scene.add( skyBox );
var-imageurl=[];
对于(变量i=0;i<6;i++)
push(imagePrefix+directions[i]+imageSuffix);
var textureCube=THREE.ImageUtils.loadTextureCube(imageURLs);
var shader=THREE.ShaderLib[“立方体”];
shader.uniforms[“tCube”].value=textureCube;
var skyMaterial=新的三个着色器材质({
fragmentShader:shader.fragmentShader,
vertexShader:shader.vertexShader,
制服,制服,
depthWrite:false,
侧面:三。背面
} );
var skyBox=new THREE.Mesh(skyGeometry,skyMaterial);
场景.添加(skyBox);

我自己的非正式性能测试表明,使用2048x2048图像作为纹理时,FPS没有显著差异。无着色器代码更容易理解(至少对我来说)。使用基于着色器的纹理是否有优势?

您在概念上存在误解

对于WebGL,这两种方法都涉及着色器
MeshBasicMaterial
有一个为方便起见而编写的顶点和片段着色器

这两个示例之间的主要区别在于,第二个示例使用立方体映射作为输入

例如,如果已在反射材质中使用与环境贴图相同的立方体贴图,则可以使用该方法

第一个示例只是渲染skybox的另一种方法,也是两种方法中唯一可以使用
CanvasRenderer
的一种

3.js r.58