Javascript 为什么是WebGL';清除';拉到前缓冲器?
为什么不需要交换缓冲区或glFinishJavascript 为什么是WebGL';清除';拉到前缓冲器?,javascript,webgl,Javascript,Webgl,为什么不需要交换缓冲区或glFinish <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>Game v.0.0</title> <script> var gl = null; function startGame() { { var canvas = document.getEle
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Game v.0.0</title>
<script>
var gl = null;
function startGame()
{ { var canvas = document.getElementById('gameCanvas');
var glNames = ["webgl", "experimental-webgl", "webkit-3d", "moz-webgl"];
for (var glNameI = 0; glNameI < glNames.length; ++glNameI)
try
{ gl = canvas.getContext(glNames[glNameI]);
if (gl) break;
}
catch(e)
{}
if(!gl)
{ canvas.outerHTML = "<a>WebGL NOT SUPPORTED? :(</a>";
return;
}
}
window.onkeydown = function(ev)
{ switch(ev.keyCode)
{
case 49:// 1 key
gl.clearColor(0.3,0.7,0.2,1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
break;
case 50:// 2 key
gl.clearColor(0.3,0.2,0.7,1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
break;
}
};
}
</script>
<style type="text/css">
canvas {border: 2px dotted blue;}
</style>
</head>
<body onload="startGame()">
<div><canvas id="gameCanvas" width="640" height="480"></canvas></div>
</body>
</html>
游戏v.0.0
var-gl=null;
函数startName()
{{var canvas=document.getElementById('gameCanvas');
var glNames=[“webgl”、“实验性webgl”、“webkit-3d”、“moz-webgl”];
对于(变量glNameI=0;glNameI
因为WebGL就是这样工作的
WebGL自动交换/复制。每当您执行任何影响WebGL drawingBuffer(想想“backbuffer”)的操作时,它都会被标记为交换/复制。下次浏览器合成网页时,它将进行交换或复制。您可以告诉它始终复制。您不能告诉它始终交换
具体来说,使用{preserveDrawingBuffer:true}
创建WebGL上下文,如中所示
gl = someCanvas.getContext("webgl", {preserveDrawingBuffer: true});
告诉WebGL您始终希望它进行复制
默认情况下,WebGL会根据各种因素选择交换或复制。例如,如果启用了抗锯齿,则始终是有效的副本(解析)如果禁用了抗锯齿,则可能是交换。此外,在这种默认情况下,当执行复制或交换后preserveDrawingBuffer
为false时,它将清除backbuffer。这是为了尝试使其看起来一致,而不管它选择复制还是交换
如果preserveDrawingBuffer
=true,则它永远不会清除backbuffer
如果要在多个JavaScript事件上执行大量工作,并且在所有工作完成之前不让用户看到结果,则需要使用附加纹理或renderbuffer渲染到帧缓冲区,然后在所有工作完成后渲染,而不是附加到画布(backbuffer)
至于
gl.finish
,这在WebGL中是没有作用的。它没有意义。因为WebGL就是这样工作的
WebGL自动交换/复制。每当您执行任何影响WebGL drawingBuffer(想想“backbuffer”)的操作时,它都会被标记为交换/复制。下次浏览器合成网页时,它将进行交换或复制。您可以告诉它始终复制。您不能告诉它始终交换
具体来说,使用{preserveDrawingBuffer:true}
创建WebGL上下文,如中所示
gl = someCanvas.getContext("webgl", {preserveDrawingBuffer: true});
告诉WebGL您始终希望它进行复制
默认情况下,WebGL会根据各种因素选择交换或复制。例如,如果启用了抗锯齿,则始终是有效的副本(解析)如果禁用了抗锯齿,则可能是交换。此外,在这种默认情况下,当执行复制或交换后preserveDrawingBuffer
为false时,它将清除backbuffer。这是为了尝试使其看起来一致,而不管它选择复制还是交换
如果preserveDrawingBuffer
=true,则它永远不会清除backbuffer
如果要在多个JavaScript事件上执行大量工作,并且在所有工作完成之前不让用户看到结果,则需要使用附加纹理或renderbuffer渲染到帧缓冲区,然后在所有工作完成后渲染,而不是附加到画布(backbuffer)
至于gl.finish
,这在WebGL中是没有意义的。FYI“webkit-3d”
和“moz-WebGL”
自WebGL 4年前发货以来一直不相关。FYI“webkit-3d”
和“moz-WebGL”
自WebGL 4年前发货以来一直不相关