Javascript 从二进制字符串在HTML5画布上添加绘图图像时质量下降
我试图在画布上画一个二进制字符串的图像Javascript 从二进制字符串在HTML5画布上添加绘图图像时质量下降,javascript,html,canvas,html5-canvas,Javascript,Html,Canvas,Html5 Canvas,我试图在画布上画一个二进制字符串的图像 var reader = new FileReader(); //reader.readAsDataURL(file); reader.readAsBinaryString(file); reader.onload = function(event){ var d = $(thisObj.CreateIndoorFormDivControlName).dialog(); var canva
var reader = new FileReader();
//reader.readAsDataURL(file);
reader.readAsBinaryString(file);
reader.onload = function(event){
var d = $(thisObj.CreateIndoorFormDivControlName).dialog();
var canvas =document.getElementById('canvasfloorLayout');
var cxt=canvas.getContext("2d");
var img=new Image();
img.onload = function() {
cxt.drawImage(img, 0, 0,canvas.width,canvas.height);
}
img.src = "data:image/jpeg;base64,"+window.btoa(reader.result);
我正在使用上面的代码,但问题是图像大小正在缩小到画布大小,质量正在下降。我已经被试过了
cxt.drawImage(img, 0, 0,img.width,img.height);
但是图像被裁剪了。
我不想使用reader.readAsDataURL,因为我需要将二进制文件发布到服务器。我的要求是显示完整的图像并在上面画线
canvas.width = img.width;
canvas.height = img.height;
ctx.drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
…如果以画布的本机分辨率绘制图像,那么当图像缩放时,它显然会失去质量
…如果您以图像的本机分辨率绘制图像,但画布的大小没有改变,则最终将得到部分图像或部分填充的画布
因此,如果您不想要这两个,那么将画布的尺寸设置为与图像的尺寸相匹配,您将得到一个画布绘制的图像,该图像与数据图像的分辨率相匹配
编辑 在两者之间添加代理的示例
var img = new Image(),
canvas = document.createElement("canvas"),
context = canvas.getContext("2d"),
// ......etc
dimensions = {
max_height : 800,
max_width : 600,
width : 800, // this will change
height : 600, // this will change
largest_property : function () {
return this.height > this.width ? "height" : "width";
},
read_dimensions : function (img) {
this.width = img.width;
this.height = img.height;
return this;
},
scaling_factor : function (original, computed) {
return computed / original;
},
scale_to_fit : function () {
var x_factor = this.scaling_factor(this.width, this.max_width),
y_factor = this.scaling_factor(this.height, this.max_height),
largest_factor = Math.min(x_factor, y_factor);
this.width *= largest_factor;
this.height *= largest_factor;
}
};
dimensions.read_dimensions(img).scale_to_fit();
canvas.width = dimensions.width;
canvas.height = dimensions.height;
context.drawImage(img, 0, 0, dimensions.width, dimensions.height);
谢谢工作得很有魅力@MehdiKaramosly然后创建一个“长方体”或“摄影机”对象,您可以将首选宽度设置为。有一些辅助函数可以让你得到当前的屏幕大小,画布父对象的当前像素尺寸,或者任何你想要匹配的DOM元素的大小。。。从那里,获得图像、画布和screen/DOM元素的宽度和高度,并决定使用哪个元素。它们之间的转换是简单的代数。但如果你扩大规模,你就会失去质量。尤其是在非2系数比率下。@Norguard你能写一些代码来详细说明解决方案吗?@MehdiKaramosly看一看。我只是说“哪一个维度变化最大,以使其适应窗口--按该百分比同时改变它们”。@MehdiKaramosly这当然是解决方案,只有当图像大于预期大小时。如果图像较小,则需要一个
缩放到拟合
函数,该函数使用较小的因子,而不是较大的因子(即:放大到第一个维度到达边缘,而不是放大到第二个维度完美匹配,第一个维度消失)。你不必缩放到合适的位置,你可以缩放到覆盖位置(一直缩放到较小的边适合为止),这在放大或缩小时使用与“适合”完全相反的因子。。。