我需要帮助在我的JavaScript小游戏中查找错误(三个我没有得到的错误)
这是我第一次完全从头开始制作迷你游戏 Google chrome在运行时给了我以下错误:我需要帮助在我的JavaScript小游戏中查找错误(三个我没有得到的错误),javascript,html,google-chrome,Javascript,Html,Google Chrome,这是我第一次完全从头开始制作迷你游戏 Google chrome在运行时给了我以下错误: Uncaught TypeError: Cannot call method 'draw' of undefined Logic.js:28 loop Logic.js:28 startLoop L
Uncaught TypeError: Cannot call method 'draw' of undefined Logic.js:28
loop Logic.js:28
startLoop Logic.js:35
init Logic.js:19
当我使用“setInterval”时,它工作得很好,但我想要最新的东西。
我认为requestAnimationFrame与此无关
但我看不出有什么不对!请帮忙
// Create the canvas
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.addEventListener('click', canvasClick, false);
//Declarations
var isPlaying = false;
var animeFrame = window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame ||
window.oRequestAnimationFrame;
var Pair1;
var Pair2;
//init
function init(){
startLoop();
Pair1 = new Pair();
Pair2 = new Pair();
alert('init called');
}
//Draw
function loop(){
if(isPlaying){
Pair1.draw();
Pair2.draw();
animeFrame(loop);
}
}
function startLoop(){
isPlaying = true;
loop();
}
function stopLoop(){
isPlaying = false;
}
//Interface
function canvasClick(){
var X = event.x;
var Y = event.y;
X -= canvas.offsetLeft;
Y -= canvas.offsetTop;
if(X > Pair1.X && X < Pair1.X + 64){
if(Y > Pair1.Y && Y < Pair1.Y + 96){
alert('Clicked Pair1');
};
};
}
//Create Images
var pairImg = new Image();
pairImg.src = "images/Gold_Pair.png";
pairImg.addEventListener('load',init,false)
//Pair
function Pair(){
var X = Math.floor(Math.random() * (canvas.width - 64));
var Y = Math.floor(Math.random() * (canvas.height - 96));
}
//Draw
Pair.prototype.draw = function(){
ctx.drawImage(pairImg, this.X, this.Y, 64, 96);
};
//创建画布
var canvas=document.getElementById(“canvas”);
var ctx=canvas.getContext(“2d”);
canvas.addEventListener('click',canvasClick,false);
//声明
var显示=假;
var animeFrame=window.requestAnimationFrame||
window.webkitRequestAnimationFrame||
window.mozRequestAnimationFrame||
window.msRequestAnimationFrame||
window.oRequestAnimationFrame;
var Pair1;
var Pair2;
//初始化
函数init(){
startoop();
Pair1=新对();
Pair2=新对();
警报('init called');
}
//画
函数循环(){
如果(显示){
Pair1.draw();
Pair2.draw();
animeFrame(循环);
}
}
函数startoop(){
isplay=true;
loop();
}
函数stopLoop(){
isplay=false;
}
//接口
函数canvasClick(){
var X=事件X;
var Y=事件Y;
X-=canvas.offsetLeft;
Y-=canvas.offsetTop;
如果(X>Pair1.X&&XPair1.Y&&Y
谢谢你的回复 您的“init”函数调用“startoop”,后者调用“loop”,后者期望“Pair1”和“Pair2”已经初始化。然而,“init”在调用“startoop”之后才初始化它们
尝试更改“init”:
“init”函数调用“startoop”,后者调用“loop”,后者期望“Pair1”和“Pair2”已经初始化。然而,“init”在调用“startoop”之后才初始化它们
尝试更改“init”:
我认为问题在于,您的函数
loop
需要Pair1
和Pair2
存在,但是init
在调用loop
之后(通过startoop
)才会这样做
也许这个版本的init
可以工作
//init
function init(){
Pair1 = new Pair();
Pair2 = new Pair();
startLoop();
alert('init called');
}
我认为问题在于,您的函数
loop
需要Pair1
和Pair2
存在,但是init
在调用loop
之后(通过startoop
)才会这样做
也许这个版本的init
可以工作
//init
function init(){
Pair1 = new Pair();
Pair2 = new Pair();
startLoop();
alert('init called');
}