Javascript Three.js Raycaster未检测场景网格
我在Chrome版本35.0.1916.153 m中使用了three.js r67 我正在尝试与我在场景中创建的一些自定义网格相交。虽然网格存在于scene.children中,但光线投射器似乎没有注册网格 网格创建代码:Javascript Three.js Raycaster未检测场景网格,javascript,three.js,mesh,raycasting,Javascript,Three.js,Mesh,Raycasting,我在Chrome版本35.0.1916.153 m中使用了three.js r67 我正在尝试与我在场景中创建的一些自定义网格相交。虽然网格存在于scene.children中,但光线投射器似乎没有注册网格 网格创建代码: if (modelVertices != null && modelVertices.length >= 3) { triangles = THREE.Shape.Utils.triangulateShape ( modelVer
if (modelVertices != null && modelVertices.length >= 3) {
triangles = THREE.Shape.Utils.triangulateShape ( modelVertices, holes );
for( var i = 0; i < triangles.length; i++ ){
modelGeometry.faces.push( new THREE.Face3( triangles[i][0], triangles[i][2], triangles[i][2] ));
}
modelGeometry.computeFaceNormals();
var modelMesh = new THREE.Mesh(modelGeometry, material);
modelMesh.material.side = THREE.DoubleSide;
polyhedralzGroup.add(modelMesh)
}
在代码中,我使用computeFaceNormals();所以这不是问题所在(请参阅)。奇怪的是,场景似乎与我使用简单三角形(即不使用THREE.Shape.Utils.triangulateShape;只需手动推三角形顶点和面)构建的其他几何体相交,这意味着如果不考虑相交时的画布偏移,就不会出现问题。我检查了这两种几何结构,它们之间似乎没有任何根本的区别
有人知道问题是什么吗?问题在于顶点的构造方式:使用字符串。尽管three.js允许您构造顶点(因此也包括几何体和网格),然后使用字符串显示几何体,但它不允许您将这些顶点用于光线投射。更简洁地说,这个问题可以归结为: 更改此选项:
aVertex = new THREE.Vector3( part[0], part[1] , part[2] );
为此:
aVertex = new THREE.Vector3( parseFloat(part[0]), parseFloat(part[1]) , parseFloat(part[2]) );
我不确定这是一个bug还是一个功能,因为在使用字符串格式的顶点时似乎不会抛出错误,尽管不能对具有字符串顶点几何体的对象进行光线投射(可能是因为无法计算法线?)。您的问题是将scene.children传递给光线投射器
var intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children, true );
解决方案1。
在对象中加载模型
var objects = [];
objects.push(mesh);
然后
var intersects = raycaster.intersectObjects( objects, true );
解决方案1
在第二个场景中传递对象,并将其传递给光线投射器
var scene_2
scene_2 = new THREE.Scene();
scene.add(scene_2);
scene_2.add(mesh);
var intersects = raycaster.intersectObjects( scene_2, true );
这不是一个解决办法。在您的示例中,
scene.children
和objects
将指向完全相同的对象。
var scene_2
scene_2 = new THREE.Scene();
scene.add(scene_2);
scene_2.add(mesh);
var intersects = raycaster.intersectObjects( scene_2, true );