Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/9/javascript/379.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /data/phpspider/zhask/libs/tag.function.php on line 1116

Notice: Undefined index: in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 180

Warning: array_chunk() expects parameter 1 to be array, null given in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 181
Javascript 嘿,我想用canvas和js制作这个小程序,它可以检测圆之间的碰撞_Javascript_Canvas_Collision - Fatal编程技术网

Javascript 嘿,我想用canvas和js制作这个小程序,它可以检测圆之间的碰撞

Javascript 嘿,我想用canvas和js制作这个小程序,它可以检测圆之间的碰撞,javascript,canvas,collision,Javascript,Canvas,Collision,我正在学习如何使用JS在画布上进行渲染,我正在尝试制作一个简单的碰撞检测程序,该程序可以使碰撞中涉及到的cricles变成某种颜色。目前为止它有点起作用,也就是说它不起作用:D我只看到随机的圆圈有时变成绿色,而不是那些实际上正在碰撞的圆圈 所以我想把这个贴在这里,让你们看看,看看你们能找到什么。提前谢谢 我相信问题出在“碰撞”函数中,但我不太清楚它是什么 顺便说一句,我也愿意就这段代码的改进提出建议 这是html和css <html lang="es"> <head&g

我正在学习如何使用JS在画布上进行渲染,我正在尝试制作一个简单的碰撞检测程序,该程序可以使碰撞中涉及到的cricles变成某种颜色。目前为止它有点起作用,也就是说它不起作用:D我只看到随机的圆圈有时变成绿色,而不是那些实际上正在碰撞的圆圈

所以我想把这个贴在这里,让你们看看,看看你们能找到什么。提前谢谢

我相信问题出在“碰撞”函数中,但我不太清楚它是什么

顺便说一句,我也愿意就这段代码的改进提出建议

这是html和css

<html lang="es">
    <head>
        <link rel="stylesheet" href="index.css">
        <meta charset="utf-8">
        <title>bubbles</title>
    </head>
    <body>

        <p id="fpsIndicator"></p>

        <canvas id="cnv"></canvas>    


    </body>


    <footer>
        <script src="Circle.js"></script>
        <script src="index.js"></script>
    </footer>

</html>
这是主JS文件和Circle类

let fpsInd = document.getElementById("fpsIndicator");
let canvas = document.getElementById("cnv");
let ctx = canvas.getContext("2d");

let frames = 0;
let fps = 0;
let lastCallTime;

let bubbles = 35;
let arrBubbles = [];

const RADIAE = 50;
const COLLISION_COLOR = "green";

adjustCanvas();
window.addEventListener("resize", adjustCanvas);





for(let i = 0; i < bubbles; i++){

    let x = randomInteger(RADIAE, canvas.width-RADIAE);
    let y = randomInteger(RADIAE, canvas.height-RADIAE);

    if(i == 0){
        arrBubbles.push(new Circle(x, y, RADIAE, "blue"));
        continue;
    }

    for(let j = 0; j < arrBubbles.length; j++){

        let d = distance(x, y, arrBubbles[j].x, arrBubbles[j].y);

        if(d <= RADIAE*2){
            x = randomInteger(RADIAE, canvas.width-RADIAE);
            y = randomInteger(RADIAE, canvas.height-RADIAE);
            j = -1;
        }        
    }

    arrBubbles.push(new Circle(x, y, RADIAE, "blue"));
}




loop();
function loop(){
    frames++;
    getFPS();

    if(frames % 3 == 0) 
        fpsInd.innerHTML = "FPS: "+fps;


    ctx.clearRect(0,0,window.innerWidth, window.innerHeight);


    arrBubbles.forEach( (item)=> {
       item.draw(ctx); 
       item.move(canvas.width, canvas.height);    
    });

    collisions();

    requestAnimationFrame(loop);
}


function collisions(){

    for(let i = 0; i < arrBubbles.length; i++){

        let first = arrBubbles[i];

        for(let p = 0; p < arrBubbles.length; p++){

            let second = arrBubbles[p];

            let d = distance(first.x, first.y, second.x, second.y);

            if(d <= first.radius + second.radius){
                second.color = COLLISION_COLOR;
                first.color = COLLISION_COLOR;
            }
            else {
                second.color = "blue";
                first.color = "blue";
            }
        }
    }

}



function distance(x1, y1, x2, y2){
    let distX = x2-x1;
    let distY = y2-y1;

    return Math.sqrt(distX*distX + distY*distY);
}



function randomInteger(min, max){
    return Math.floor(Math.random() * (max-min+1) + min);
}


function adjustCanvas(){
     canvas.setAttribute("width", window.innerWidth);
     canvas.setAttribute("height", window.innerHeight);
}


function getFPS(){

    let delta;

    if(!lastCallTime){
        lastCallTime = Date.now();
        fps = 0;
        return;
    }

    delta = (Date.now() - lastCallTime) / 1000;
    lastCallTime = Date.now();
    fps = Math.floor(1/delta);
}
让fpsInd=document.getElementById(“fpsinder”);
让canvas=document.getElementById(“cnv”);
设ctx=canvas.getContext(“2d”);
设帧=0;
设fps=0;
让我们在最后的时间;
让气泡=35;
设arrbuses=[];
常数半径=50;
const COLLISION_COLOR=“绿色”;
调整画布();
addEventListener(“调整大小”,调整画布);
for(设i=0;i如果(d=canvasW-this.radius | | this.x-1=canvasH-this.radius | | | this.y-1)到目前为止做得很好。你已经正确设置了游戏/动画的所有基础知识。你是对的-唯一真正的问题是
碰撞
函数。看看那里发生了什么

它选择一个圆圈,首先称它为
,然后在屏幕上每隔一个圆圈称一个圆圈

  • 如果它们相交,则会将两种颜色更改为碰撞颜色
  • 如果它们不相交,则会将两种颜色更改回默认颜色

现在再看一遍,想想如果第一个>代码>圆检查第一个与它真正相撞的圆的碰撞。那么在那个循环中发生的最后一件事就是检查它与其他圆(不与它碰撞)的碰撞,并将所有颜色恢复到默认值。

基本上,您需要重新思考如何创建这两个循环的逻辑。例如,我建议添加一个布尔标志(例如,
冲突
)这可以在内部循环完成后进行检查-甚至可以将其添加为
实例的属性。因此,如果
首先
与内部循环中的某个对象发生碰撞,则首先设置
。碰撞=真
。在Circle draw()函数中,可以基于此属性设置颜色

幸运的是,按照这些循环的设置方式,它实际上覆盖了另一个bug。你没有考虑到
第二个
圆何时与
第一个
圆是同一个对象(它与自身的距离始终为零,因此应该始终变为绿色…但上面的bug总是将其转回)。您可以通过在内部循环中添加这样的检查来说明这一点:


if(第一!==second)
if(i!==p)
等等。

非常感谢!!facepalm我怎么会错过这个,呵呵,我去给圆添加了.colling属性。我已经更改了绘制和碰撞功能,但仍然不好,现在所有的圆都是用碰撞颜色永久绘制的。这是新代码:

function collisions(){


    let p, quitLooping;
    let first, second, d;

    for(let i = 0; i < arrBubbles.length; i++){

        first = arrBubbles[i];
        p = 0;
        quitLooping = false;

        while(p < arrBubbles.length && !quitLooping){

            second = arrBubbles[p];
            d = distance(first.x, first.y, second.x, second.y);            

            if( i !== p)     
                if(d <= first.radius + second.radius){
                    first.colliding = true;
                    quitLooping = true;
                }
                else 
                    first.colliding = false;

            p++;
        }
    }

}

draw(ctx){

        (this.colliding) ? ctx.strokeStyle = COLLISION_COLOR : ctx.strokeStyle = this.color;

        ctx.beginPath();
        ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, 2*Math.PI);
        ctx.stroke();

    }
函数冲突(){
设p,退出循环;
让第一,第二,d;
for(设i=0;i如果(d该死的…nvm问题解决了,我忘记了if语句上的括号…无论如何,非常感谢tlong314!!!
class Circle{

    constructor(x, y, radius, color){
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.radius = radius;
        this.color = color;

        this.velocity = {
            X: randomInteger(1, 3),
            Y: randomInteger(1, 3)
        }
    }


    move(canvasW, canvasH){


        if(this.x+1 >= canvasW-this.radius || this.x-1 <= this.radius)
            this.velocity.X = -this.velocity.X;

        if(this.y+1 >= canvasH-this.radius || this.y-1 <= this.radius)
            this.velocity.Y = -this.velocity.Y;


        this.x += this.velocity.X;
        this.y += this.velocity.Y;
    }

    draw(ctx){

        ctx.strokeStyle = this.color;
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, 2*Math.PI);
        ctx.stroke();

    }
}
function collisions(){


    let p, quitLooping;
    let first, second, d;

    for(let i = 0; i < arrBubbles.length; i++){

        first = arrBubbles[i];
        p = 0;
        quitLooping = false;

        while(p < arrBubbles.length && !quitLooping){

            second = arrBubbles[p];
            d = distance(first.x, first.y, second.x, second.y);            

            if( i !== p)     
                if(d <= first.radius + second.radius){
                    first.colliding = true;
                    quitLooping = true;
                }
                else 
                    first.colliding = false;

            p++;
        }
    }

}

draw(ctx){

        (this.colliding) ? ctx.strokeStyle = COLLISION_COLOR : ctx.strokeStyle = this.color;

        ctx.beginPath();
        ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, 2*Math.PI);
        ctx.stroke();

    }