Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/9/three.js/2.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /data/phpspider/zhask/libs/tag.function.php on line 1116

Notice: Undefined index: in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 180

Warning: array_chunk() expects parameter 1 to be array, null given in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 181
Javascript three.js pointLight从r.67更改为r.68_Javascript_Three.js - Fatal编程技术网

Javascript three.js pointLight从r.67更改为r.68

Javascript three.js pointLight从r.67更改为r.68,javascript,three.js,Javascript,Three.js,点光源和平面之间的相互作用似乎从r.67变为r.68 我正在努力学习three.js,阅读一本一年前的书。 我已经将教程示例简化为一个平面、一个立方体和一个点光源,当我使用r.68时,平面上光源的“反光”效果消失,这是灯光效果教程的点。 我猜这一定和飞机的材料反射率有关吧 通过three.js github修订说明、函数源代码的历史记录或类似的three.js示例,我并没有得到任何线索,但我的three.js新手身份可能让我不知道该寻找什么 如果有人能解释是什么改变了,为什么它不起作用,我会很乐

点光源和平面之间的相互作用似乎从r.67变为r.68

我正在努力学习three.js,阅读一本一年前的书。 我已经将教程示例简化为一个平面、一个立方体和一个点光源,当我使用r.68时,平面上光源的“反光”效果消失,这是灯光效果教程的点。 我猜这一定和飞机的材料反射率有关吧

通过three.js github修订说明、函数源代码的历史记录或类似的three.js示例,我并没有得到任何线索,但我的three.js新手身份可能让我不知道该寻找什么

如果有人能解释是什么改变了,为什么它不起作用,我会很乐意把这个破碎的教程变成一个学习经验

编辑以添加小提琴示例,而不是源

这是r.68:

http://jsfiddle.net/nnu3qnq8/5/
这是r.67:

http://jsfiddle.net/nnu3qnq8/4/
代码:

$(函数(){
var stats=initStats();
//创建一个场景,该场景将包含所有元素,例如对象、摄影机和灯光。
var scene=new THREE.scene();
//创建一个摄像头,它定义了我们要看的地方。
var摄像机=新的三透视摄像机(45,window.innerWidth/window.innerHeight,0.11000);
//创建渲染并设置大小
var renderer=new THREE.WebGLRenderer();
setClearColorHex(0xEEEE,1.0);
renderer.setSize(window.innerWidth、window.innerHeight);
//创建地平面
var planeGeometry=新的三个平面几何体(60,20,1,1);
var planeMaterial=new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xffffff});
var plane=新的三个网格(平面几何体、平面材质);
//旋转并定位平面
plane.rotation.x=-0.5*Math.PI;
平面位置x=15
平面位置y=0
平面位置z=0
//将平面添加到场景中
场景。添加(平面);
//创建一个立方体
var cubeGeometry=新的三盒几何体(4,4,4);
var cubeMaterial=new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xff7777});
var cube=新的三网格(立方计量法、立方材料);
cube.castShadow=true;
//定位立方体
cube.position.x=-4;
立方体位置y=3;
立方体位置z=0;
//将立方体添加到场景中
场景.添加(立方体);
//将摄影机定位并指向场景的中心
camera.position.x=-25;
摄像机位置y=30;
摄像机位置z=25;
摄影机。注视(新的三个向量3(10,0,0));
//添加微妙的环境照明
var ambiColor=“#0c”;
var ambientLight=新的三个。ambientLight(ambiColor);
场景。添加(环境光);
//为阴影添加聚光灯
//为阴影添加聚光灯
var spotLight=新的三个聚光灯(0xffffff);
聚光灯位置设置(-40,60,-10);
spotLight.castShadow=true;
//场景。添加(聚光灯);
var pointColor=“#ccffcc”;
var pointLight=新的三个点光源(pointColor);
pointLight.distance=100;
pointLight.position=新的三个向量3(3,5,3);
场景。添加(点光源);
//将渲染器的输出添加到html元素
$(“#WebGL输出”).append(renderer.doElement);
//调用render函数
var阶跃=0;
//用于确定灯光动画的切换点
var倒置=1;
var相位=0;
变量控制=新函数(){
该转速=0.03;
this.ambientColor=ambiColor;
this.pointColor=pointColor;
这个强度=1;
这个距离=100;
}
var gui=new dat.gui();
addColor(控件“ambientColor”).onChange(函数(e){
ambientLight.color=新的三种颜色(e);
});
addColor(控件,'pointColor').onChange(函数(e){
pointLight.color=新的三种颜色(e);
});
添加(控制“强度”,0,3).onChange(函数(e){
点光源强度=e;
});
添加(控制“距离”,0,100).onChange(函数(e){
pointLight.distance=e;
});
render();
函数render(){
stats.update();
//移动灯光模拟
如果(相位>2*Math.PI){
反转=反转*-1;
相位-=2*Math.PI;
}否则{
相位+=控制。旋转速度;
}
pointLight.position.z=+(7*(数学sin(相位));
pointLight.position.x=+(14*(数学cos(相位));
如果(反转<0){
var=14;
pointLight.position.x=(invert*(pointLight.position.x-pivot))+pivot;
}
//使用requestAnimationFrame渲染
请求动画帧(渲染);
渲染器。渲染(场景、摄影机);
}
函数initStats(){
var stats=newstats();
stats.setMode(0);//0:fps,1:ms
//左上对齐
stats.domElement.style.position='绝对';
stats.domeElement.style.left='0px';
stats.domElement.style.top='0px';
$(“#Stats output”).append(Stats.domeElement);
返回统计;
}
});

您使用的模式不再受支持

pointLight.position = new THREE.Vector3( 3, 5, 3 );
不要创建新对象。而是这样做:

pointLight.position.set( 3, 5, 3 );

three.js r.68

可能存在多个问题,但如果您像这样细分平面几何体,问题是否会消失:
new three.PlaneGeometry(60,20,10,10)或将
MeshLambertMaterial
替换为
MeshPhongMaterial
?一个JSFIDLE在这方面可能很方便。MeshPhongMaterial似乎没有这样做,更改段大小也没有。可以说,这架飞机仍呈哑光黑色
pointLight.position.set( 3, 5, 3 );