Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/9/javascript/395.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

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Javascript 如何使用多个对象创建球体_Javascript_Webgl - Fatal编程技术网

Javascript 如何使用多个对象创建球体

Javascript 如何使用多个对象创建球体,javascript,webgl,Javascript,Webgl,我必须使用多个正方形来绘制球体(我甚至可以使用三角形,但我在square中找到了一些现有的帮助代码,所以我使用了它)。我已经成功地绘制了多个正方形(5000)。但我不必使用任何内置函数来创建球体。我的代码如下: <!DOCTYPE html> <html lang="en" xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <script class="WebGL"> var gl;

我必须使用多个正方形来绘制球体(我甚至可以使用三角形,但我在square中找到了一些现有的帮助代码,所以我使用了它)。我已经成功地绘制了多个正方形(5000)。但我不必使用任何内置函数来创建球体。我的代码如下:

<!DOCTYPE html>

<html lang="en" xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
    <script class="WebGL">
        var gl;
        function createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader)
        {
            var vs = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
            gl.shaderSource(vs, vertexShader);
            gl.compileShader(vs);

            if (!gl.getShaderParameter(vs, gl.COMPILE_STATUS))
                alert(gl.getShaderInfoLog(vs));
            //////
            var fs = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
            gl.shaderSource(fs, fragmentShader);
            gl.compileShader(fs);

            if (!gl.getShaderParameter(fs, gl.COMPILE_STATUS))
                alert(gl.getShaderInfoLog(fs));
            program = gl.createProgram();
            gl.attachShader(program, vs);
            gl.attachShader(program, fs);
            gl.linkProgram(program);
            if (!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS))
                alert(gl.getProgramInfoLog(program));
            return program;
        }
        function createShaderFromScriptElement(gl , shaderName)
        {
            var Shader = document.getElementById(shaderName).firstChild.nodeValue;
            return Shader;
        }
        function start()
        {
            var canvas = document.getElementById("canvas");
            gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
            if (!gl) { alert("error while GL load"); }

              var vertexShader = createShaderFromScriptElement(gl, "2d-vertex-shader");
              var fragmentShader = createShaderFromScriptElement(gl, "2d-fragment-shader");

              var program = createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader);

            gl.useProgram(program);
            var positionLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
            var colorLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_color");
            var resolutionLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_resolution");

            var buffer = gl.createBuffer();
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
            gl.uniform2f(resolutionLocation, 200, 200);

            gl.enableVertexAttribArray(positionLocation);
            gl.vertexAttribPointer(positionLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
            for (var ii = 0; ii < 5000; ++ii)
            {
                // Setup a random rectangle
                setRectangle(gl, randomInt(300), randomInt(300), 10, 10);
                // Set a random color.
                gl.uniform4f(colorLocation, Math.random(), Math.random(), Math.random(), 1);
                // Draw the rectangle.
                gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
            }
            function randomInt(range)
            {
                return Math.floor(Math.random() * range);
            }

            // Fills the buffer with the values that define a rectangle.
            function setRectangle(gl, x, y, width, height)
            {
                var x1 = x;
                var x2 = x + width;
                var y1 = y;
                var y2 = y + height;
                gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
                   x1, y1,
                   x2, y1,
                   x1, y2,
                   x1, y2,
                   x2, y1,
                   x2, y2]), gl.STATIC_DRAW);
            }
        }
    </script>
    <script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
        attribute vec2 a_position;
        uniform vec2 u_resolution;

        void main() {
        // convert the rectangle from pixels to 0.0 to 1.0
        vec2 zeroToOne = a_position / u_resolution;

        // convert from 0->1 to 0->2
        vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;

        // convert from 0->2 to -1->+1 (clipspace)
        vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;

        gl_Position = vec4(clipSpace* vec2(1, -1), 0, 1);
        }
    </script>

    <script id="2d-fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">
        precision mediump float;
        uniform vec4 u_color;

        void main()
        {
        gl_FragColor = u_color;  // green
        }
    </script>
</head>
<body onload="start()">
    <div style="text-align: center">
        <canvas id="canvas" width="1000" height="800"></canvas>
    </div>
</body>
</html>

var-gl;
函数createProgram(gl、vertexShader、fragmentShader)
{
var vs=gl.createShader(gl.VERTEX\u着色器);
gl.shaderSource(vs,vertexShader);
总帐编译主管(vs);
如果(!gl.getShaderParameter(vs,gl.COMPILE_状态))
警报(gl.getShaderInfoLog(vs));
//////
var fs=gl.createShader(gl.FRAGMENT\u着色器);
gl.shaderSource(fs,fragmentShader);
总帐编辑主任(fs);
如果(!gl.getShaderParameter(fs,gl.COMPILE_状态))
警报(gl.getShaderInfoLog(fs));
program=gl.createProgram();
总分类:attachShader(项目,vs);
总承包商助理(项目,财政司);
总账链接程序(程序);
if(!gl.getProgramParameter(程序、总账链接状态))
警报(gl.getProgramInfoLog(程序));
返回程序;
}
函数createShaderFromScriptElement(gl、shaderName)
{
var Shader=document.getElementById(shaderName).firstChild.nodeValue;
返回着色器;
}
函数start()
{
var canvas=document.getElementById(“canvas”);
gl=canvas.getContext(“实验性webgl”);
如果(!gl){alert(“gl加载时出错”);}
var vertexShader=createShaderFromScriptElement(gl,“2d顶点着色器”);
var fragmentShader=createShaderFromScriptElement(gl,“2d片段着色器”);
var program=createProgram(gl、vertexShader、fragmentShader);
gl.useProgram(程序);
var positionLocation=gl.GetAttriblLocation(程序,“a_位置”);
var colorLocation=gl.getUniformLocation(程序,“u_颜色”);
var resolutionLocation=gl.getUniformLocation(程序,“u_resolution”);
var buffer=gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY\u BUFFER,BUFFER);
gl.uniform2f(决议位置,200200);
gl.EnableVertexAttributeArray(位置位置);
gl.VertexAttribute指针(位置位置,2,gl.FLOAT,false,0,0);
对于(var ii=0;ii<5000;++ii)
{
//设置一个随机矩形
setRectangle(gl,randomInt(300),randomInt(300),10,10);
//设置一个随机颜色。
gl.uniform4f(colorLocation,Math.random(),Math.random(),Math.random(),1);
//画矩形。
gl.绘图阵列(gl.三角形,0,6);
}
函数randomInt(范围)
{
返回Math.floor(Math.random()*范围);
}
//用定义矩形的值填充缓冲区。
函数集矩形(总图、x、y、宽度、高度)
{
var-x1=x;
var x2=x+宽度;
变量y1=y;
变量y2=y+高度;
gl.bufferData(gl.ARRAY\u BUFFER,新Float32Array([
x1,y1,
x2,y1,
x1,y2,
x1,y2,
x2,y1,
x2,y2]),总图静态图);
}
}
属性向量2 a_位置;
均匀vec2u_分辨率;
void main(){
//将矩形从像素转换为0.0到1.0
vec2 zeroToOne=a_位置/u_分辨率;
//从0->1转换为0->2
vec2 zeroToTwo=zeroToOne*2.0;
//从0->2转换为-1->+1(剪辑空间)
vec2 clipSpace=zeroToTwo-1.0;
gl_Position=vec4(clipSpace*vec2(1,-1),0,1);
}
精密中泵浮子;
均匀的vec4 u_颜色;
void main()
{
gl\u FragColor=u\u color;//绿色
}
我被要求使用多个对象绘制球体,我不知道该怎么做。我的尝试是首先绘制多个对象(我的例子中是5000个),然后尝试使用它绘制球体(我的意思是使用这5000个正方形,我的下一步是创建球体)

但我不知道如何进一步使用这些正方形绘制球体


我不知道该怎么做。有人能帮我吗?

其中一种方法是在顶点着色器中从矩形瓷砖构造球体

一般来说,事情是用瓷砖覆盖[0,2*M_-PI]x[0,M_-PI]区域。比如说,您有N个瓷砖,其中N=m*km是一行瓷砖的数量,k是一列瓷砖的数量

您可以创建N单位正方形,并将其在m*k矩阵中的唯一位置指定给每个正方形。然后将这些位置和瓷砖的宽度/高度(2*M_PI/MM_PI/k)作为一致性传递给顶点着色器(或作为属性)

在顶点着色器中,知道平铺的位置及其宽度/高度可以计算vertice在[0,2*M_-PI]x[0,M_-PI]上的坐标(它们将是phiksi)。然后计算球体上的实际顶点位置:

coord.x = sin(ksi) * cos(phi);
coord.y = sin(ksi) * sin(phi);
coord.z = cos(ksi);
还要注意,您应该为此设置透视投影

选择mk取决于您。我建议从方形瓷砖开始。下面是我通过这种方式得到的结果的图片:


可以复制@mlkn,但你知道如何实现我的目标吗?你的意思是获得行和列相交的交点,然后创建sq