Language agnostic 长期运行的RTS游戏多人注意事项

Language agnostic 长期运行的RTS游戏多人注意事项,language-agnostic,Language Agnostic,我正在开发一款实时空间战略游戏克隆版,当时没有任何多人游戏选项。我想增加多人游戏 游戏本身相对较长:完成一次游戏需要10-15小时的游戏时间。这很长,我不想强迫玩家不间断地玩,或者因为崩溃/断电而失去游戏状态 类似的游戏如何解决这类问题?像单人游戏一样保存多人游戏 在单人模式下,玩家可以暂停并加快模拟时间(在暂停模式下,玩家仍然可以发布命令、在行星上建造等) 如何将此功能转换为多人模式 让我们假设有超过2名玩家(额外的AI或人类玩家),其中一名玩家攻击另一名玩家,从而将游戏切换为空间/地面战斗。

我正在开发一款实时空间战略游戏克隆版,当时没有任何多人游戏选项。我想增加多人游戏

游戏本身相对较长:完成一次游戏需要10-15小时的游戏时间。这很长,我不想强迫玩家不间断地玩,或者因为崩溃/断电而失去游戏状态

类似的游戏如何解决这类问题?像单人游戏一样保存多人游戏

在单人模式下,玩家可以暂停并加快模拟时间(在暂停模式下,玩家仍然可以发布命令、在行星上建造等)

如何将此功能转换为多人模式

让我们假设有超过2名玩家(额外的AI或人类玩家),其中一名玩家攻击另一名玩家,从而将游戏切换为空间/地面战斗。这些战斗也可以暂停以发布命令

其他未参与的玩家应该怎么办?他们应该等吗?他们是否应该被迫只在自己的王国内运作

更新:只是游戏的一些细节

我在克隆游戏。克隆是以开源的形式发布的,因此,很可能有人会创建一个作弊版本。这是一个问题,但现在不是那么重要。我想我可以通过在玩家之间移动游戏状态和控制来解决这个问题:首先它在第一个玩家的机器上运行,然后移动到第二个玩家的机器上,等等

我想更强调上述第三个问题:

当两名玩家交战时,其他玩家应该怎么做?


战斗在不同的屏幕上进行,如王国管理屏幕。在单人模式下,战斗会自动停止游戏世界,玩家和AI都无法在战斗中管理自己的王国。

我认为你不能这样做。

你不能有一个多人即时战略,允许暂停,允许发出命令。 玩家会暂停,发布命令,等待其他玩家做什么,当它想要改变任何事情并发布新命令时,立即再次暂停


这将不是RTS游戏,而是CST(混乱的Turnbased Strategy)游戏。

我从未见过一款游戏能解决这个问题。您可以允许玩家投票推迟游戏,并在稍后时间恢复游戏(即保存功能),这可以使长时间的游戏会话变得可以忍受,但我认为暂停在多人游戏中不起作用。

历史表明,任何允许玩家在元级别上进行交互的功能都会被滥用,超出其可能带来的好处

也许可以让玩家事先就“游戏计划”达成一致,比如“连续几天4x4小时”或“周三3x5小时”

问题似乎与魔兽世界奇袭大致相同:让X个玩家一起做一些实时的事情,这比一天的典型游戏时间要长,一周内有多个会话。当然,这涉及到领导角色、热门席位、保存到某个位置等。这足够难做到,所有这些人都在一起工作

如果有人看到他们在头3个小时的开始不好,你怎么能指望他们回来再忍受12个小时呢?那么,放弃者输了吗?这意味着勾结,你为我赢一个,我为你赢一个。(两名玩家在6小时内各赢一场-比玩到底要好得多)

所有这些都经过了彻底的尝试。如果有办法通过作弊来打破游戏,人们就会这样做。特别是当它是PvP的时候

成功的多人游戏要么有足够短(少于一个晚上)的约会,要么有明显的可中断性(达到阶段),要么不是实时的。可悲的是,我看不出有办法摆脱这种疾病

长话短说:我认为15小时PvP RTS根本没有意义。对于单个玩家来说,这意味着比一个固定质量的计算机对手更好。你尝试,你学习,你最终战胜了它。PvP,这意味着如果你在前5分钟对一个同样熟练的对手效率降低1%,你最终肯定会输


游戏价值是以每小时的乐趣来衡量的

在游戏中暂停工作。在游戏开始时让每位玩家暂停,然后强迫他们用游戏币购买暂停

限制连续暂停的次数,一名玩家的暂停将阻止另一名玩家暂停10分钟,除非另一名玩家以惩罚价格支付


也限制每个暂停的长度,并允许其他玩家花钱暂停。

你可能想考虑一个“基于相位的”系统。每个阶段可被视为单个暂停。玩家可以在每个阶段发布指令,然后执行指令。第一阶段发布的指令只在第二阶段由单位执行。

< P>你可以考虑给那些不在键盘上的玩家创造对某些情况的反应的能力。由于这些都是预设的反应,它们不会像一个实际的待机玩家那样好,但它也允许游戏在没有玩家可用的情况下继续进行

我现在正在做一个游戏,它允许你为你的角色编程反应,这样如果你在没有你的情况下让另一个玩家参与游戏,那么你的角色仍然会做出反应

我使用简单的宏来帮助玩家绘制他们角色的反应。我正在做一些非常通用的和其他非常复杂的。。。比如说

If [player1]
Is [attacked]
And Health [<30%]
Action [DefensiveStance]
If[player1]
被[攻击]

而健康[Civ VI是基于回合的,尽管在多人游戏中它是实时播放的(你每回合可以获得一定数量的分/秒)。因此它面临着同样的挑战——4+玩家玩一个永远持续的游戏。它通过允许玩家保存游戏,然后返回游戏来解决问题