Libgdx 不同移动设备上相同的3D物理模拟

Libgdx 不同移动设备上相同的3D物理模拟,libgdx,game-physics,physics-engine,Libgdx,Game Physics,Physics Engine,我用苹果的SceneKit框架制作了一款移动3D游戏。这个游戏很大程度上依赖于物理模拟。因此,各设备的物理模拟必须相同。SceneKit没有做到这一点,因为我在不同的设备上体验到完全不同的物理模拟。正因为如此,我正在寻找一个新的框架或引擎来使用。在我深入研究libGDX之前。。libGXD如何处理物理?我的3d模拟在所有设备上看起来都一样吗?如果没有,您建议使用什么工具来创建相同的3D物理?首先,由于浮点硬件的差异,您可能永远无法在不同的平台上实现100%相同的物理模拟 现在,Libgdx没有内

我用苹果的SceneKit框架制作了一款移动3D游戏。这个游戏很大程度上依赖于物理模拟。因此,各设备的物理模拟必须相同。SceneKit没有做到这一点,因为我在不同的设备上体验到完全不同的物理模拟。正因为如此,我正在寻找一个新的框架或引擎来使用。在我深入研究libGDX之前。。libGXD如何处理物理?我的3d模拟在所有设备上看起来都一样吗?如果没有,您建议使用什么工具来创建相同的3D物理?

首先,由于浮点硬件的差异,您可能永远无法在不同的平台上实现100%相同的物理模拟


现在,Libgdx没有内置的物理引擎,而是在和库周围有包装器。由于SceneKit的设计考虑到了休闲游戏和跨平台,确定性物理可能不被认为是最优先考虑的,使用Bullet物理库可能会获得更好的结果

首先,由于浮点硬件的差异,您可能永远无法在不同平台上实现100%相同的物理模拟


现在,Libgdx没有内置的物理引擎,而是在和库周围有包装器。由于SceneKit的设计考虑到了休闲游戏和跨平台,确定性物理可能不被认为是最优先考虑的,使用Bullet物理库可能会获得更好的结果

让物理模拟以相同的方式执行是非常困难的。问题往往在于每个设备上浮点数的精确实现。。。即使在同一制造商的各种芯片组上,也不能保证它们是相同的。我找到的最好的解决办法是完全使用定点算法。哦,你是说我应该调整我的物理世界,使物体的所有位置和旋转数据都是整数吗?我不知道如何处理摩擦或类似问题,因为它们总是一个浮点数。不完全是,请尝试维基百科文章:了解定点算术的解释。简言之,您决定假设32位整数的最后8位是小数部分,并且对于所有算术,您都使用移位来保持小数部分的大小相同。让物理模拟以相同的方式执行是非常困难的。问题往往在于每个设备上浮点数的精确实现。。。即使在同一制造商的各种芯片组上,也不能保证它们是相同的。我找到的最好的解决办法是完全使用定点算法。哦,你是说我应该调整我的物理世界,使物体的所有位置和旋转数据都是整数吗?我不知道如何处理摩擦或类似问题,因为它们总是一个浮点数。不完全是,请尝试维基百科文章:了解定点算术的解释。简言之,你决定假设你的32位整数的最后8位是小数部分,对于所有的算术运算,你都使用移位来保持小数部分的大小不变。就个人而言,我非常喜欢Libgdx,不建议你不使用它。就个人而言,我非常喜欢Libgdx,也不建议你不使用它。