如何使用Lua运行可执行文件?

我有一个我想用Lua运行的可执行文件。。。我该怎么做 似乎在任何地方都找不到关于此的任何文档。使用。您可以使用Lua本机的“执行”命令 例如: os.execute("c:\\temp\\program.exe") 资料来源:如果您需要程序的输出,请使用interjay几乎双倍发布!哈至少我们俩说了同样的话!干杯。感谢您提供了一个清晰、简单的示例,该示例以一种在检查后即可轻松掌握的方式演示了该概念。

在Lua中序列化挂起的协程的Pluto库的替代方案?

我正在使用,但它需要一个旧版本的Lua5.1.3,并且它在序列化挂起的协程时存在错误。有其他选择吗?工作正常,但不能使用Lua5.2 我还没有发现任何替代方案。它不适用于Lua 5.1.4(当前版本)吗?Lua5.2还没有发布。实际上,它甚至不适用于Lua5.1.3;至少协程序列化没有:基本的表序列化可能有,但有24种方法可以做到这一点…如果你进一步阅读,最近的评论似乎表明不是这样。是的,这些是我的评论。Luarock版本的冥王星已经坏了,但这是可行的:

Lua 拉伸对象

我有一个12*30大小的字符串的图像。我想创建一个动画,让它给人一种字符串拉伸的感觉。我是通过缩放图像来实现的,但我面临的问题是,缩放后的图像不会发生碰撞。它只出现在原始图像大小为12*30的区域中。我希望碰撞发生在绳子的长度之外。有没有比缩放更好的方法来实现这一点。谢谢 image_rect = display.newImage("string.png") image_rect.x = frog_jump_SheetSet.x + 10 image_rect.y = frog_jump_She

Lua 魔兽世界聊天框过滤器冲突

我有一个WoW/LUA脚本,我正在尝试开始,但它似乎与Stubby插件冲突,我相信它是Auctioneer插件的一部分。以下是我收到的信息: 在中发生错误:存根计数:1消息:错误:原始调用失败 运行钩子后:ChatFrame\u OnEvent用法: SendChatMessage(文本[,类型][,语言][,目标播放器])调试: (尾声):?[字符串]:OnEvent“]:1: [字符串]:OnEvent“]:1 现在,冲突加载项中发生的唯一事情是: ChatFrame_AddMessageE

Lua:向表中添加多行

好的,我想快速生成一个相当大的表。看起来像这样的东西: table{ {1, 1, 1, 1}, {1, 1, 1, 1}, {1, 1, 1, 1}, } 只有该表将包含更多的行,并且这些行中包含更多的值。我知道使用table.insert()我可以很容易地在一行中添加所需的行数,但是否还有其他方法我也可以添加全新的行而无需全部键入?使用for循环 t = { } for i = 1,100 do table.insert(t, i) -- insert numbers from 1

使用Lua检测键盘按键组合 我正在编写魔兽世界艾登,我希望AdDon能够根据按键或按键组合来执行某些功能。大多数关键状态现在都是受保护的WoW API函数,但以下仍然可以由插件使用: IsAltKeyDown() IsControlKeyDown() IsShiftKeyDown()

我想能够做的是执行一个功能的基础上,任何一个键向下或组合有 这就是我的工作: function KeyCombos() total = 0 if IsShiftKeyDown() then total = total + 1 end if IsControlKeyDown() then total = total + 2 end if IsAltKeyDown() then total = total

Lua 如何在移动精灵时显示动画?

我正在使用library,并引用了他的答案a,但我仍然不知道如何在按下键行走/移动时触发动画: -- main.lua local anim8 = require('lib.anim8.anim8') local player, animation, g function love.load() player = {} player.spritesheet = love.graphics.newImage('sprites/hero.png') player.x = 200 p

Lua 需要帮助了解LPeg和PEGs吗

以下模式(从)仅匹配带平衡圆括号的字符串: b = lpeg.P{ "(" * ((1 - lpeg.S"()") + lpeg.V(1))^0 * ")" } 1-lpeg.S“()”中的1-是什么意思 function gsub (s, patt, repl) patt = lpeg.P(patt) patt = lpeg.Cs((patt / repl + 1)^0) return lpeg.match(patt, s) end patt/repl+1中的+1是什么意思 f

Can';t在本地函数[LUA,CORONA SDK情节提要]中向屏幕组添加图像

当我使用screenGroup:insert(img)时,我得到“尝试索引全局‘screenGroup’(一个零值)。 如何将在onTouch函数中创建的img对象添加到屏幕组中,以确保在更改场景时将其删除 local storyboard = require( "storyboard" ) local scene = storyboard.newScene() local function goToTitle(event) if event.phase == "began" then

在redis中加载lua脚本文件

有人能举例说明如何在windows中加载和执行.lua脚本文件吗。我正在使用ServiceStack redis加载LuaScript。它适用于某些没有类似模块(…)的脚本 我得到了这个错误 Error compiling script (new function): user_script:5: cannot use '...' outside a vararg function near '...' , sPort: 61688, LastCommand: 如果您能举个例子,我们将不胜感

字符串的Lua覆盖#

我正在尝试在Lua中为字符串添加自己的长度方法。 我已经成功地为string重写了len()方法,但我不知道如何为#运算符执行此操作 orig_len = string.len function my_len(s) print(s) return orig_len(s) end string.len = my_len abc = 'abc' 如果我打电话: print(abc:len()) 它输出: abc 3 但是 只输出“3”,这意味着它调用了原始长度函数,而不是我的。有没有

Lua 播放音频背景音乐时出现错误消息

我听过这首音乐,我试着播放一种声音,循环播放,持续时间如下: function playBackwards(event) audio.play(musicmenu, {channel=1, duration = 7400, loops=-1}) audio.setVolume(0.3) end 问题在于“循环”。一旦我设置了持续时间,音乐就不会循环。监听器“enterFrame”会在每一帧上反向播放。您可能不需要多次运行playBackwards,因此您应该调用

Lua 从hashamp访问值而不在redis中指定键

我希望在不提供密钥的情况下,从redis中的哈希中访问具有给定模式的值 范例 HSET myKey va11 "Hello" val2 "Hi" Val3 "GooMorning" val4 "Good Evening" HSET myKey2 va11 "one val2 "two" Val3 "three" val4 "four" 我有一组键,它们的值如上所述。是否有任何方法可以在不提供键的情况下检索值 我只想检查Good*是否有任何值,类似于没有提供键的值。Redis没有提供现成的功

Lua 5.1表的_gc元方法的变通方法

我目前面临的问题是,您不能在Lua5.1中为表使用\uu gc方法,因为它们是在Lua5.2中实现的。但是,我希望在收集lua表之后释放分配的本机资源。有没有可能在Lua5.2中为Lua5.1创建一个变通方法,使我能够使用Lua5.2中的\uuuGC元方法?在Lua5.1中,唯一可以使用\uGC元方法的Lua值是用户数据。当然,任何黑客或解决方法都必须以某种方式涉及userdata。通常情况下,无法仅从lua端创建newuserdata,但有一个“隐藏”的未记录函数newproxy可用于此操作

我的Lua迷宫生成器正在编织

我正在构建一个Lua脚本,该脚本使用递归回溯程序的一个版本生成一个迷宫,该版本是用堆栈而不是递归实现的。现在迷宫出来了,我似乎不知道在我的逻辑中这是在哪里发生的。以下函数以x和y作为生成迷宫的起点,迷宫是表格的二维结构表: local function buildMazeInternal(x,y,maze) local stack = {} local directions = {'North','East','South','West'} table.insert(

从嵌入表Lua中获取值

我是Lua的新手,我正在尝试学习如何使用嵌入式表创建函数。我一直在想办法使函数满足表中的特定值 以下是一个表格示例: TestTable = {destGUID1 = {catagory1 = {A=1,B=5,C=3},catagory2 = {A=5,B=3,C=2}},destGUID2 = {catagory1 = {A=1,B=5,C=3},catagory2 = {A=5,B=3,C=2}}} 现在我想为这个表创建一个函数,它只从特定的destGUID中提取值。比如: fu

Lua 正在检查表中包含项的字符串

此代码当前检查字符串是否与表中的条目完全相同 如何更改此代码,使其检查插入的字符串(FirstName变量)是否包含表中的一个条目?效率低下的解决方案是迭代表并调用string.find。对于非常大的表,这种方法可能会变得非常慢,因为您必须检查每个元素,但除非您处理的是真正大的数据集,否则这种方法可能会非常好 更聪明的方法是使用子字符串索引的嵌套表。例如,您可以有一个索引为a到z的根表。你用单词的第一个字母索引到这个表中,你会得到另一个结构相同的表。这一个你用第二个字母索引,依此类推,直到你在你

Lua 使用函数时更改背景

如何在使用函数时更改背景以提高可见性?进入“菜单设置>合成颜色”,选择语言(我认为这是您的lua),然后选择“代码>说明文字”,然后选择您想要的背景颜色。很抱歉,您将不得不详细说明

Lua:如何从另一个类中获取类变量?

我在“tracking.lua”文件中有这个对象,它是: local trackingObject = Object3D(scene:getObjectByName("Tracking_Object")) 在文件“MotionDetection.lua”中,我有以下内容: for i,v in ipairs(zone) do zoneDetection[i] = chaneledHistory:testRegion2D(v, moveRatio); if zoneDetecti

Lua 如何使Roblox上的玩家作为不同的对象繁殖?

例如:在我的游戏中,我希望玩家以球的形式繁殖?我将如何做到这一点?我在网上到处都找不到它,尽管我搜索了又搜索。我没有任何代码,因为我没有最简单的方法。谢谢你的帮助 第一件事优先;你可能会有更好的运气在这就像堆栈溢出,但只有Roblox相关的问题 现在,如果你想让玩家作为默认玩家以外的其他玩家生成,你必须做两件事中的一件,阻止角色加载,或者在加载时移除角色,一旦完成,你应该将相机绑定到所需的对象,并将移动绑定到关键点 一个简单但不那么优雅的解决方案是找到并修改一个标准的字符变形,使其看起来像一个球

Lua 对网格的纹理使用瓷砖集

我正在尝试在Love2D中创建一个等距游戏。我需要使用网格,因为我希望能够旋转摄影机视图,但我不知道如何使用瓷砖集为网格提供纹理 与sprite batch类不同,mesh类仅接受纹理,而sprite batch类接受四边形以将其指向纹理的哪个部分。有没有办法向网格类提供此信息,或者甚至将瓷砖集分割成单独的图像,以便与网格一起使用?网格通常具有纹理坐标。显然,在love2d中没有。看起来每个网格的第三和第四部分都是纹理坐标…是的,我是个白痴。我刚读过。我认为它与多边形函数的格式相同。顺便说一下,

处理Lua中的变量个数

我将参数传递给Lua脚本,并使用以下方法检索它们: local arg1, arg2 = ... 现在我想使用另一种语法,自由排序,这样我可以调用: ./myscript.lua arg1=val1 arg2=val2 所以我试着说: args = ... params = {} for i, k in pairs(args) do p, v = split(a, "=") params[p] = v end 这不起作用,因为args只获取第一个参数的值 如何一次性检索传递给脚本

Lua 可以在火炬7中录制声音吗?

作为标题 可以在火炬7中录制声音吗 有图书馆可以这样做吗 谢谢你我没有试过,但它似乎正符合你的要求。

Lua 附近未完成的长串<;eof>;

告诉我错误 [字符串”--代码…]:4:未完成的长字符串 Lua有“长字符串”,这是由[=*[的语法引起的,其中“=*”表示“零个或多个=字符”。因此[开始一个长字符串,就像您的情况一样 一个长字符串之所以被命名,是因为它接受了诱导语法和终止语法之间的每个字符。这允许您在Lua脚本中添加逐字字符串XML、C++或甚至Lua代码作为一个字符串。 终止语法是]=*],其中“=*”表示用于导出长字符串的=字符数完全相同。因此,如果从[=[/code>开始,长字符串将仅以]=]]和]==]结束或任何其他

在Lua语言中,switch语句的替代方案是什么? 我在C++中有这段代码,我想知道我如何编写一些替换LUA中的转换语句的代码,因为我面临很多问题,我需要使用这个语句。 int choice; do// loop { cout<<"\n >>> The General Menu <<< \n"; cout << endl; cout<< " press (1) to Add "<<endl; cout<< " press (2) to Save "<<endl; cout<< " press (3) to Quit " << endl; cout<< endl; cout<< "Enter your choice please (1/2/3): "; cin>>choice; switch(choice) { case 1: add(); break; case 2: save(); break; default: cout<<" The program has been terminated "<<endl; cout<<" Thank you! \n"; } } while (choice != 3); int选择; 循环 { cout

Lua: 一般来说,如果您希望在Lua中使用switch语句,那么您应该做的是构建一个表。对于选择的简单情况,可能是1、2或失败,一个带有几个条件的简单if语句就足够了。对于更复杂的情况,应该使用函数表: local c_tbl = { [1] = add, [2] = save, } local func = c_tbl[choice] if(func) then func() else print " The program has been terminated."

Lua-don'中的表键和值;我不知道怎么做

我想用两条信息制作动态播放器表。播放器的SteamID(作为字符串提供)将用作键,其值应为数字 应该像table={“examplestamid”=3,“examplestamid2”=4} 我找到了类似于table.insert(table,{key=x,value=z})的东西,但它不起作用 gameevent.Listen("player_connect") local function AdminBotOnJoinCheck(data) local ply = data.net

Lua 计算机工艺:协同程序能做无限循环吗?

我正在尝试做一个可以处理其他程序的软件,来启动一个我使用的程序。在一个协同程序中运行(…), 这是我的密码: --VARS local os_ver = "0.1" local w,h = term.getSize() --Terminal size local bar_b_color, bar_f_color --Background and foreground colors (bar) local menu_b_color, menu_f_color --Background and fo

在uuu sub中得到“内部错误”:在Lua和Torch中没有元表“错误

我试图通过pix2pix()创建一个图像到图像的模型,并按照入门说明进行操作。 然后,通过bash/datasets/download\u dataset.sh facades下载facades数据集 然后运行DATA\u ROOT=。/dataset/facades name=facades\u generation,其中方向=BtoA th train.lua 但是我犯了以下错误 ~/torch cl/install/bin/luajit:./models.lua:69:中的内部错误 __s

lua uart.alt(1)如何使其工作

我希望在esp8266上使用alt uart,并尝试了以下方法: uart.alt(1) uart.setup(0, 19200, 8, uart.PARITY_NONE, uart.STOPBITS_1, 0) 不幸的是,它给了我一个错误“尝试调用字段'alt'(一个nil值)”。为什么?在本例中,我以为我正在将uart设置为alt(1)。不知道为什么它是零值。有什么评论吗 “尝试调用字段'alt'(一个零值)” 此错误表示uart是一个表,但字段alt是nil。由于不能像调用函数那样调用n

lua中的TextField输入为空时出错?

问题是,当txt.text为空时,我会收到错误消息 --input text local txt = native.newTextField(160,100,300,50) --button press to get answer local btn = display.newRect(160,300,120,40) --label text to show answer local label = display.newText("answer",160,200) txt.inputTy

Lua Hexar.io如何确定玩家捕获的区域

我正在用lua编写一个游戏,并在寻找一个有效的解决方案,以确定玩家在Hexar.io这样的游戏中占据了哪些区域 我不能发布图片,这里有一张来自hexar.io的示例图片 我设法制作了一个块状的网格系统,为玩家提供运动。但是我很难根据第一个捕捉点和绘图的终点来确定要捕捉的区域 非常感谢您的帮助-Ryan从无限远的地方(球场上非常遥远的地方)开始向非球员的牢房注水。未填充的单元格集正是捕获的单元格集。从无限远处开始填充非玩家单元格(场上非常远的单元格)。未填充的单元格集正是已捕获的单元格集

Love 2D(Lua)对象中意外的零

我试图用LUA和Love2D打湿我的脚,但我在LUA中的对象实例化/访问方面遇到了问题 可在此处找到该错误的来源: 我在我的主要,我创造了一个对象,敌人 enemies = Enemies:new() 在敌人对象的内部,我创建了一个对象来保存peristant值,我称之为计时器 timers = Timers:new() 所以敌人的“构造函数”方法看起来(基本上)是这样的 Enemies = {} -- so that Enemies will not be nil when new() i

lua string.match不';与预期不匹配(与其他语言不同)

我不明白第二个结果。在我的选项中,它应该是“stackoverflow.com/questions/ask”作为“(.*/)”匹配“stackoverflow.com/questions/”和“*”匹配“ask”。有人能告诉我为什么第二个结果是“stackoverflow.com/questions/”?x=string.match(a,“(.*/)”)和x=string.match(a,“(.*/)”)是否相同?表示您使用了捕获。因此,您可以这样使用它: a = "stackoverflow.

lua和WACK_块中的pandoc过滤器

我正在尝试应用一个LUA过滤器,它只会改变文档的主体,而不会改变元数据。这比我想象的要难 过滤器应该在内联元素和块元素前面加上文本并将其附加到内联元素。如果它适用于内联元素,这里是code,那么对于块元素code块,它将失败 function Pandoc(doc) blocks = {} for k,block in pairs(doc.blocks) do table.insert(blocks, pandoc.walk_block(block, { -- Doe

Lua 您必须在Redis脚本中提前声明密钥吗?

我的计划是将一些现有的Redis密钥存储在一个散列中,稍后将从Redis Lua脚本中获取这些密钥并执行操作。我了解到,在调用EVAL时,最好提供脚本中使用的所有键 我的问题是,如果脚本在运行EVAL时没有提供任何键,但对从脚本中获取的一些键进行操作,那么运行该脚本是否安全?如果没有,后果是什么?我如何避免这个缺点 我提到,在EVAL时,无法知道特定散列中的键是什么。我可以在EVAL之前的一个步骤中从散列中获取所有密钥,然后将它们提供给EVAL,但这听起来有些过分。由于文档中的模糊性,这个问题被

如何消除Lua中命令行和变量参数的歧义?

具体来说,Luajit。 我正在写一个脚本作为学习练习,并试图使用变量参数。但是,这样做只是打印命令行参数。我仔细检查了文档,实际上,两个应用程序都使用了arg变量 如何指定何时使用其中一个而不是另一个 function init(...) for k,v in pairs(arg) do print(k,v) end -- Function body. end 产出 0 /.../lua_script.lua -1 luajit 源于Lua5.1的LuaJIT使用了更

Lua 在表格中前后移动

第一次在这里讨论堆栈溢出,但肯定在这里找到了很多有用的信息 目前,我正试图找出如何选择下一项,或基于当前选择的表中的上一项 我目前的表格如下: maleSkins = { 7,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,32,33,34,35, 36,37,43,44,45,46,47,48,49,51,52,57,58,59,60,61,66,67,72,73,80,82,83, 84,94,95,96,

Lua 使用load()执行的代码无法从其调用者访问函数

因此,我正在编写和测试我的新操作系统内核,刚刚完成加载/bin/init.lua的部分,我测试了它,它加载了init.lua,并在执行过程中退出。我在init.lua中有一个函数,它输出测试消息,但它需要从内核访问两个特定的函数,但它似乎无法访问它。知道如何使load()执行的代码能够从其调用者访问函数吗 以防万一,您需要查看源代码:是gpuInvoke等于nil内部init.lua?不是,但init.lua似乎从零开始退出中间执行。您可以将函数作为参数传递:load(initCode)(fun

Lua 匹配字符串中所有小写字母的模式

我对模式很陌生。我想选择字符串jjjj,ae,和hii 我想匹配每个引用字符组中的所有小写字母 Str = [["1jjjjj" "Wae1" "Uhi2i"]] for X in string.gmatch(Str,'%".-[%l]([%l]*).-%"') do print(X) -- jjjjj, ae, hii end 给你。至少有一种方法可以做到: local str = [["1jjjjj" "Wae1" "Uhi2i"]] for word in str:gmatch(

lua速率限制

我们已经为我们的web服务实现了基于redis的速率限制,该服务来自。我在这里复制相关代码 local limits = cjson.decode(ARGV[1]) local now = tonumber(ARGV[2]) local weight = tonumber(ARGV[3] or '1') local longest_duration = limits[1][1] or 0 local saved_keys = {} -- handle cleanup and limit chec

与HAProxy一起使用Lua软件包(LuaSocket)

我已经用Lua5.3.1安装了HAProxy,还安装了LuaSocket 我定义了LUA_路径和LUA_路径: export LUA_PATH="/usr/local/share/lua/5.3/?.lua;?.lua" export LUA_CPATH="/usr/local/lib/lua/5.3/?.so;?.so" 我在我的.lua文件中使用LuaSocket core.register_fetches("myfunc", function(txn) ... loca

Lua 单击将显示所有对象。我只需要一个

我有一个点击功能,有4个对象,我希望这个点击功能显示这些对象一个接一个。但是,唉,我有所有4个对象同时出现。当我在每次点击时一个接一个地显示它们时。例如,单击一个对象。再次单击另一个对象 function click() for index = 1, 4 then SHOW(index) end end 在love.load()中 showTracker = 1 然后,将click()函数替换为 function click() if showTracker &l

Lua 如何从数字中获取前两位数字?

我需要做一个代码,告诉你什么时候给出年份。我有这个: local kata = {} function kata.century(number) if number%100 == 0 then >I need to get the first two numbers return else return number/100 + 1 end end return kata 我基本上需要一行字,给我一年中的前两个数字,比如“1700”和“2000” 所以

Lua 尝试调用全局';这';(零值)

我可以看到有人问过类似的问题,但是我对lua编码不是很熟悉。 我正在尝试修复一个旧的魔兽世界香草插件,在经典客户端中运行 代码如下: function FHH_OnLoad() this:RegisterEvent("PLAYER_ENTERING_WORLD"); this:RegisterEvent("UPDATE_MOUSEOVER_UNIT"); -- Register Slash Commands SL

Lua 期望Roblox Studio';}';(要在第5行结束';{';),则得到';游戏';

我做了一个关于AlvinBlox的宠物蛋的教程,但它不起作用。我不断收到一个错误,说: 固定的: 18:34:03.253-ServerScriptService.PetModule:7:应为“}”(关闭 “{”在第5行),得到“游戏”18:34:03.255-请求的模块 加载时遇到错误 新问题: 19:26:49.473-ServerScriptService.PetModule:54:解析if语句时应为“then”,但得到“number” 以下是脚本: local petModule = {

(lua)参数t在此搜索函数中的作用是什么?

下面的代码是Lua编程中的多重继承演示 局部函数搜索(k,plist) 对于i=1,plist do 本地v=plist[i][k] 如果为v,则返回v end 结束 结束 函数createClass(…) 局部c={} 本地父项={…} --参数t的作用是什么? 可设置元表(c,{uuu index=function(t,k) 返回搜索(k,父项) 结束}) c、 指数=c 功能c:新(o) o=o或{} 可设置元表(o,c) 返回o 结束 返回c 结束 帐户={ 余额=0, 收回=功能(se

有没有办法在lua中将一张桌子一分为二?

目标是将lua表拆分为两个独立的表。 预期结果如下: 本地t1={value=“foo”} 本地t2={tex=“bar”} 从…起 局部t={ { value=“foo”, tex=“bar” } } 我还没有找到这种类型表的解决方案,因为基表是动态的,不能更改。 我尝试了迭代该表并在新表中只插入某些项。但是失败了如果要将一个表一分为二,可以执行以下操作: 函数拆分中间(待定) 本地t1,t2={},{}——创建2个新表 localstate=true——要在t1和t2之间切换,我们将使用一个

Lua Workspace.Gromaniak85.LocalScript:7:应为';)';(要关闭';(';在第25列),获取';.2xblock';

我想做的是得到chracters躯干到区块的距离。我不知道为什么,但当我引用文件夹时,它会给出那个错误 这是错误代码: Workspace.Gromaniak85.LocalScript:7:Expected')(要关闭'('在第25列),获得'.2xblock' local DistanceRemote = game:GetService("ReplicatedStorage").DistanceFromBlock local player = script.Parent.

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