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Map 跳回XNAT,map,xna,editor,physics,creation,Map,Xna,Editor,Physics,Creation,我刚回到XNA,开始创建地图编辑器。游戏将是一个2D编辑器,包含动画、地图、关卡、实体和工艺编辑器。到目前为止,它是相当膨胀现在;但是,我认为我遗漏了编辑器中的一些关键内容 在这里,让我解释一下我要做的游戏: 我真的很想弄清楚如何制作一个粒子编辑器 我还想知道如何使用farseer phsyics引擎(尝试在XNATutorial.com上启动,但无法正常工作) 提前感谢你能给我的任何帮助,我只是想看看2D动作平台进入游戏的最佳方式是什么 要制作一个粒子编辑器,请先决定您希望能够做什么,然后

我刚回到XNA,开始创建地图编辑器。游戏将是一个2D编辑器,包含动画、地图、关卡、实体和工艺编辑器。到目前为止,它是相当膨胀现在;但是,我认为我遗漏了编辑器中的一些关键内容

在这里,让我解释一下我要做的游戏:

  • 我真的很想弄清楚如何制作一个粒子编辑器
  • 我还想知道如何使用farseer phsyics引擎(尝试在XNATutorial.com上启动,但无法正常工作)

提前感谢你能给我的任何帮助,我只是想看看2D动作平台进入游戏的最佳方式是什么

要制作一个粒子编辑器,请先决定您希望能够做什么,然后再提出更具体的问题

也许您希望能够设计粒子模板。这可以定义粒子的外观和行为

然后编辑粒子发射器模板。这将定义要生成的粒子模板,以及粒子实例将具有的初始属性

然后在编辑器中创建粒子发射器对象。可以替代粒子发射器模板中的特定属性

您可以拥有一个粒子发射器模板,该模板是要生成的粒子发射器的列表,因此您可以从单个编辑器对象发射不同的粒子

这将允许您创建一个
外部点火
粒子模板,它是一个黄色的圆圈,一个
内部点火
粒子模板,它是一个红色的零件,其寿命比前者短。然后定义两个粒子发射器,每个发射器一个。使生成的粒子向上,但方向略为随机。然后创建一个名为
Fire
的多发射器。然后在关卡编辑器中,你只需放置你的
发射器,游戏中你就会得到一个很好的火效果


发布一个关于设置物理引擎的具体问题会有所帮助

总体思路是,您拥有游戏对象表示,您需要创建并将它们链接到物理对象,以便您可以模拟这些对象,然后更新游戏对象(用于渲染和游戏逻辑)

因此,当你加载你的关卡时,你会循环通过每个物理对象,并在你的物理引擎中创建一个等价物,确保你以后可以将你的游戏对象链接到物理对象。显然,您需要在游戏进行过程中添加/删除物理对象以及创建/销毁的游戏对象,从而保持两个系统的同步


然后在游戏循环中运行游戏逻辑,这可能会直接更新他们的位置。然后更新物理对象,使其位置与游戏对象的位置相等。然后运行物理更新。然后根据物理对象的位置更新游戏对象的位置。

一篇文章中的问题太多了。你需要更具体一些,把每个问题分成不同的帖子。你可能还想看看姐妹网站。谢谢你帮助乔治·达克特,我在创建物理引擎方面没有问题;但是,更多的是试图找出如何使用一个已经制作好的物理引擎,Farseer physics。我的帖子没有描述物理引擎,它描述了如何在游戏中生成(编辑器)和生成这些物理对象。您必须确定要在物理引擎中创建哪些对象/类,并使用适当的参数创建它们,然后将其留给物理引擎,根据物理对象的属性更新渲染内容。我还没用过Farseer,所以我真的没什么可说的了。