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Networking 光子统一网络,networking,unity3d,photon,Networking,Unity3d,Photon,我有一个包含5000多个立方体的游戏。一旦用户创建了一个房间,就会创建立方体(每次玩游戏时都会有新的安排)。我希望能够将创建的多维数据集的位置列表(vector3列表)传输到服务器,以便加入同一房间的人将运行一个函数,该函数将实例化多维数据集,并根据服务器上的列表排列它们 如果多维数据集是静态的,您可以使用下面的方法来避免初始位置的同步 创建房间时,为种子创建一个随机值,并将其保存在房间属性中。instace的随机值可以是tick count。 使用此种子,您可以创建完全本地的立方体位置 在给出

我有一个包含5000多个立方体的游戏。一旦用户创建了一个房间,就会创建立方体(每次玩游戏时都会有新的安排)。我希望能够将创建的多维数据集的位置列表(vector3列表)传输到服务器,以便加入同一房间的人将运行一个函数,该函数将实例化多维数据集,并根据服务器上的列表排列它们

如果多维数据集是静态的,您可以使用下面的方法来避免初始位置的同步

创建房间时,为种子创建一个随机值,并将其保存在房间属性中。instace的随机值可以是tick count。 使用此种子,您可以创建完全本地的立方体位置

在给出更多细节后,我将更新我的答案


对于当前的情况,由于您需要为新加入的玩家进行相同的设置,请在master中使用buffered flag进行实例化。

到目前为止您尝试了什么,在执行此操作时遇到了什么问题?Stack overflow用户可以回答您的问题并帮助解决您的问题,但我们不会只为您编写代码。谢谢golergka,我需要一些关于如何实现这一点的指导。我尝试过使用OnPhotonSerializeView(),但这是位置的连续馈送,我希望创建房间的第一个用户只发送一次+5000个立方体的位置列表/数据,然后让加入同一房间的其他用户可以使用位置列表。我还尝试将PhotonView脚本附加到预置并观察创建的每个多维数据集的位置,但当我用完视图ID时,会出现错误。这些是我迄今为止的尝试。