Objective c Sprite工具包场景编辑器中节点相对位置的解决方案?

Objective c Sprite工具包场景编辑器中节点相对位置的解决方案?,objective-c,sprite-kit,Objective C,Sprite Kit,我只是一个游戏开发的初学者。现在,我正在使用苹果的Sprite工具包开发一款游戏,发现在场景中定位节点的最佳方法是提供窗口边界的宽度和高度百分比,因为它可以确保所有节点在几乎不考虑设备显示大小变化的情况下保持其位置。使用像素来定位节点并不是一个奇怪的想法,因为iPhone的设备显示尺寸发生了变化,节点要么被切断,要么场景被挤压,在场景边界周围留下空白。我已经看过苹果公司如何推荐使用场景编辑器,但我的问题是,使用场景编辑器,它允许您通过选择像素来定位节点,而不是相对于场景宽度或高度。我在理解场景编

我只是一个游戏开发的初学者。现在,我正在使用苹果的Sprite工具包开发一款游戏,发现在场景中定位节点的最佳方法是提供窗口边界的宽度和高度百分比,因为它可以确保所有节点在几乎不考虑设备显示大小变化的情况下保持其位置。使用像素来定位节点并不是一个奇怪的想法,因为iPhone的设备显示尺寸发生了变化,节点要么被切断,要么场景被挤压,在场景边界周围留下空白。我已经看过苹果公司如何推荐使用场景编辑器,但我的问题是,使用场景编辑器,它允许您通过选择像素来定位节点,而不是相对于场景宽度或高度。我在理解场景编辑器功能时是否犯了错误。如果我使用场景编辑器定位所有节点,因为它可以节省大量时间,那么如何避免不同iPhone尺寸的问题呢。我感谢你的帮助

这是一个由来已久的问题,来自所有媒体格式


你必须亲自决定你最喜欢和最想要的目标设备是什么,然后为它和你的创作过程做出最佳选择

在做出这个决定之后,您必须自己决定您在其他设备上的妥协程度,或者您在多大程度上妥协您的创作和生产过程,以受益于其他设备尺寸和纵横比

这是一种平衡行为

我强烈建议您选择您最喜欢的设备,并将所有关于适应其他设备的考虑推迟到您做出了伟大的成就之后


其他人会不同意。

使用百分比实际上是最糟糕的方法。你做了太多的划分,你让自己犯了一个错误。我不同意的一件事是偏向你的设备,我建议偏向最流行的设备。这就是为什么场景编辑器现在默认为iphone6大小。“你最喜欢和最想要的目标设备是什么”,这包括考虑世界上最流行的设备是什么。虽然如果你的目标是iPad,首先也是最重要的,就像我一样,这不是一个考虑因素。不,这不是lol,我最喜欢的设备是plus设备,流行的设备是常规设备,这里有两个不同的东西。iPad游戏的模式确实应该与iPhone游戏有所不同,但对于预算非常低的人来说,如果他们计划从项目中赚钱,他们真的应该把重点放在iPhone上,除非他们计划让iPad成为独家应用程序。。。这就是它所说的:你必须亲自决定你最喜欢和最想要的目标设备是什么。我认为OP希望得到关于如何解决这个问题的建议,而不仅仅是被告知他需要决定如何处理这个问题。