Opengl es OpenGL、GL_调制和多文本
我已经成功地绘制了一个多纹理多边形,但不幸的是,整个纹理区域只使用了叠加纹理的第一个像素 以下是纹理(GL_纹理0和GL_纹理1): 结果是: 仅使用顶部的红色像素。我试过在顶部加一个1x1的蓝色像素,我用蓝色叠加得到了同样的结果 我的代码:Opengl es OpenGL、GL_调制和多文本,opengl-es,texturing,multitexturing,Opengl Es,Texturing,Multitexturing,我已经成功地绘制了一个多纹理多边形,但不幸的是,整个纹理区域只使用了叠加纹理的第一个像素 以下是纹理(GL_纹理0和GL_纹理1): 结果是: 仅使用顶部的红色像素。我试过在顶部加一个1x1的蓝色像素,我用蓝色叠加得到了同样的结果 我的代码: glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY); const CGPoint ve
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
const CGPoint vertices[] = {
ccp(0,0),
ccp(100,0),
ccp(0,100),
ccp(100,100),
};
// This will flip the image for us as well
const CGPoint coordinates[] = {
ccp(0,1),
ccp(1,1),
ccp(0,0),
ccp(1,0),
};
// Config multitextures
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, icon.name);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, coordinates);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, overlay.name);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, coordinates);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
GLubyte points = 4;
// Draw the square
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, points);
// Revert back
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
// glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0); // breaks multitexturing
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
这是一个OpenGL问题,但iOS项目可供感兴趣的人使用:
编辑:
红皮书:
如果您是多文本处理,并且使用glTexCoord*(),则需要设置
第一个纹理单元的纹理坐标。换句话说,,
使用glTexCoord*()相当于使用glTexCoord*
(GL_纹理0,…)
有关于如何传递坐标数组的提示吗?OpenGL ES 1.1不支持glBegin()等。最后!解决办法是我必须做三件事:
- 在glTexCoordPointer之前,对0和1使用GLClientActivateTexture(GL_纹理*)
- 对每个纹理也使用glEnableClientState(GL_纹理_坐标_数组)
- 恢复为GLClientActivateTexture(GL_TEXTURE0),以避免与进一步绘制冲突
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
const CGPoint vertices[] = {
ccp(0,0),
ccp(100,0),
ccp(0,100),
ccp(100,100),
};
// This will flip the image for us as well
const CGPoint coordinates[] = {
ccp(0,1),
ccp(1,1),
ccp(0,0),
ccp(1,0),
};
// Config multitextures
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, icon.name);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, coordinates);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, overlay.name);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, coordinates);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
GLubyte points = 4;
// Draw the square
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, points);
// Revert back
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
结果是:
看来你在找。太棒了!工作,除了设置
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0)代码>在绘图后导致再次失败。我有其他的绘制方法,我需要恢复状态。如何实现这一点?我也查看了glvertexattributepointer
,但我不知道如何使用它来指定GL_纹理1的坐标……我已经更新了我的代码,非常感谢您的帮助!