Opengl es CoCoS2D2.x:启用z缓冲并使用vertexz

Opengl es CoCoS2D2.x:启用z缓冲并使用vertexz,opengl-es,cocos2d-iphone,buffering,zbuffer,Opengl Es,Cocos2d Iphone,Buffering,Zbuffer,假设:我使用的是使用OpenGL2.0ES的CoCoS2D2.0 我的游戏有一个精灵表,用于所有级别的资源(例如背景、敌人、云),一个用于玩家角色精灵和HUD元素(例如,通常都位于其他资源上方的z级)。这是因为我允许用户更改播放器精灵,但不能在一个精灵表中更改 我还将CCSpriteBatchNode用于两个sprite表和pvr.ccz压缩纹理文件问题是,在某些情况下,我需要更改某些资产的绝对z级别(例如云、玩家、老板位置),这些资产位于不同的精灵表中(级别精灵表、玩家精灵表) 两个实际案例场

假设:我使用的是使用OpenGL2.0ES的CoCoS2D2.0

我的游戏有一个精灵表,用于所有级别的资源(例如背景、敌人、云),一个用于玩家角色精灵和HUD元素(例如,通常都位于其他资源上方的z级)。这是因为我允许用户更改播放器精灵,但不能在一个精灵表中更改

我还将CCSpriteBatchNode用于两个sprite表和pvr.ccz压缩纹理文件问题是,在某些情况下,我需要更改某些资产的绝对z级别(例如云、玩家、老板位置),这些资产位于不同的精灵表中(级别精灵表、玩家精灵表)

两个实际案例场景:

  • one:我希望玩家进入云下,因此动态更改玩家精灵的绝对z位置(也与级别资源精灵批处理节点相关)
  • two:当关卡boss到达时,我想让boss飞到玩家上方(因此,与玩家精灵z关卡相比,绝对z关卡应为+1)。这似乎还需要启用z缓冲和使用vertexz

现在,我对如何做感到困惑,因为据我所知,每个sprite工作表都被视为不同的节点,因此有不同的OpenGL调用(启用z缓冲和vertexz会降低我需要更多调用的性能吗?,我想知道是否有一些教程/参考可以帮助我和/或如果有人可以分享一些类似案例场景的经验

由于z缓冲区,它不会导致更多的抽签调用,但深度测试需要一些性能。感谢您的澄清。