OpenGL纹理融合与翻译
我有两个纹理映射到一个表面,一个是棋盘格(地板上的图案),另一个是光照贴图,两者都很好地混合和呈现。我遇到的问题是在混合之前转换光照贴图纹理。我需要这样做,这样我才能模拟手电筒在地板上的扫描 代码: 我试着把这六行代码放在**中的几个地方,我想也许OpenGL状态机在某些特定的地方需要它,但似乎没有什么能给我想要的效果 以前有人这样做过吗?我在我的OpenGL书籍或在线上都找不到任何关于翻译和混合纹理的信息。我可能找错东西了,但我已经两天没碰墙了。任何帮助都会很棒OpenGL纹理融合与翻译,opengl,texture-mapping,blending,Opengl,Texture Mapping,Blending,我有两个纹理映射到一个表面,一个是棋盘格(地板上的图案),另一个是光照贴图,两者都很好地混合和呈现。我遇到的问题是在混合之前转换光照贴图纹理。我需要这样做,这样我才能模拟手电筒在地板上的扫描 代码: 我试着把这六行代码放在**中的几个地方,我想也许OpenGL状态机在某些特定的地方需要它,但似乎没有什么能给我想要的效果 以前有人这样做过吗?我在我的OpenGL书籍或在线上都找不到任何关于翻译和混合纹理的信息。我可能找错东西了,但我已经两天没碰墙了。任何帮助都会很棒 感谢完整性,问题是纹理坐标落在
感谢完整性,问题是纹理坐标落在[0,1]区间,我是按整数值转换的,所以它看起来好像根本没有转换。完整性问题是纹理坐标落在[0,1]区间,我是按整数值转换的,所以它看起来好像根本就没有平移。你在x&y方向上平移了5个单位……但是纹理坐标在[0,1]间隔内——这可能是问题所在吗?天哪,你说得对!真管用!非常感谢你。这是有道理的,翻译到5会把它放回原来的位置。回答我的问题,这样我就可以把它标记为正确答案你在x&y方向上翻译了5个单位…但是纹理坐标在[0,1]间隔内--这可能是问题所在吗?天哪,你说得对!真管用!非常感谢你。这是有道理的,翻译到5会把它放回原来的位置。回答我的问题,这样我就可以把它标记为正确答案
//Floor - Checkerboard
float fF = 3.0; //Floor Factor
//Checkerboard texture
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);//turn on mipmapping
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
//Spotlight, modulate on checkerboard
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[4]);
**glPushMatrix();
glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glLoadIdentity();
glTranslatef(5.0, 5.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPopMatrix();**
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_BLEND);
float vals[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 0.5};
glTexEnvfv(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_COLOR, vals);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_INTERPOLATE);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_RGB, GL_PREVIOUS);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND0_RGB, GL_SRC_COLOR);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC1_RGB, GL_TEXTURE);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND1_RGB, GL_SRC_COLOR);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC2_RGB, GL_CONSTANT);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND2_RGB, GL_SRC_ALPHA);
float spot_x = 1;
float spot_y = 1;
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3d(0, 1, 0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 0.0, fF);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 0.0, spot_y);
glVertex3fv(d);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, fF, fF);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, spot_x, spot_y);
glVertex3fv(c);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, fF, 0.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, spot_x, 0.0);
glVertex3fv(e);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 0.0, 0.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 0.0, 0.0);
glVertex3fv(g);
glEnd();