Opengl 阴影映射多纹理

Opengl 阴影映射多纹理,opengl,shadows,Opengl,Shadows,本教程介绍阴影贴图: 好的,但是我没有意识到如何用多重纹理制作场景 如果在阴影贴图的第三个过程中,需要绑定阴影贴图投影纹理以执行深度比较,如果需要绑定阴影贴图纹理,如何绑定其他纹理 必须将阴影贴图设置为要绑定的单独纹理吗?大概是这样的: 活动阴影贴图纹理 活动纹理1 活动纹理2 我试过了,但没有成功(也许我做错了什么)。只是想澄清一下,你有一个预先存在的多纹理场景,你想用阴影贴图吗 如果是这样,激活所有的纹理单元应该可以工作(如果你有足够的,我认为OpenGL 1.4/1.5规范只需要至少两个

本教程介绍阴影贴图:

好的,但是我没有意识到如何用多重纹理制作场景

如果在阴影贴图的第三个过程中,需要绑定阴影贴图投影纹理以执行深度比较,如果需要绑定阴影贴图纹理,如何绑定其他纹理

必须将阴影贴图设置为要绑定的单独纹理吗?大概是这样的:

  • 活动阴影贴图纹理
  • 活动纹理1
  • 活动纹理2

  • 我试过了,但没有成功(也许我做错了什么)。

    只是想澄清一下,你有一个预先存在的多纹理场景,你想用阴影贴图吗


    如果是这样,激活所有的纹理单元应该可以工作(如果你有足够的,我认为OpenGL 1.4/1.5规范只需要至少两个;通过glGetIntegerv()检查GL_MAX_texture_units_ARB)。如果没有足够的纹理单元,则必须使用多次渲染/混合。

    是的,对于深度比较过程,阴影贴图应绑定在单独的纹理单元上。
    激活设备后,不要忘记启用/禁用纹理。

    是的,我有一个多纹理场景,我想要一个阴影贴图,但问题不是支持的最大值(我的卡支持4),而是阴影贴图应用程序本身。我必须在单独的纹理单元中激活阴影贴图吗?如果是这样,这个shadomapping tex单位,一定是第一个还是最后一个?啊,明白了。我非常确定阴影贴图纹理需要一个单独的纹理单元,它应该在其他纹理单元之后。因此,活动纹理1、活动纹理2、活动阴影贴图纹理I是OpenGL的新版本,我和作者在同一教程中遇到了相同的问题。我不完全理解你写的东西,我想请你帮我解决这个问题。有人能给我一个简单的源代码如何使用纹理,例如在本教程地板。谢谢你