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OpenGL:制作阴影和灯光体积的最简单方法?_Opengl_Shadow - Fatal编程技术网

OpenGL:制作阴影和灯光体积的最简单方法?

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我想问一下,制作阴影和灯光体积最简单的方法是什么?我怎样才能使场景更真实?你知道什么好把戏吗?我听说要制作阴影,我必须使用模具缓冲区,但我不知道如何制作。我找不到任何超级简单的例子。这些问题在这里不容易回答,需要你学习和理解图形原语的工作原理。然而,网上有一些不错的网站,你可以看看,比如和。那里有很多文章和教程,只需要花些时间搜索和阅读它们。还有一些渲染引擎,你可以使用它们为你做很多好事,比如,但是如果你不能理解它们背后的原理(比如阴影、照明…),我建议你先在OpenGL中尝试,学习它,然后使用一些引擎为你完成工作。

没有超简单的方法来做阴影。很抱歉让你失望,但是阴影是计算机图形学中比较复杂的问题之一,特别是当它们必须看起来很好的时候

下面是一些可能有助于进一步阅读的链接:


在英伟达SDK 9()中有一个简单的阴影映射例子,这很容易采用。还有一部分关于GPU宝石的阴影和在书中的一个很好的概述(没有代码)。

< P>除了这里提到的其他有用的来源之外,你应该考虑在线性代数上获得介绍性的文本,或者Eric Lengyel的优秀。计算机图形学是由数学构成的,在某种程度上,如果不理解底层代数,就很难从一本食谱中实现一些东西。

Wolfire博客上有一些关于阴影的好文章。没有太多技术性的东西,没有代码示例,但是为了对这些概念有一个很好的概述,它们非常棒(我喜欢文章附带的图片!)

下面是标题中带有“阴影”或“阴影”的每篇文章的完整列表。你也可以选择在他们的博客上搜索“shadow | shadows”来查看每一篇可能的文章,但除了这个列表之外,你可能不会找到太多。可能还想添加“-alpha”,这样你就不会从他们每周的alpha更新中获得任何点击率,因为这些更新不会有任何有价值的内容

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(2010年5月19日谷歌搜索
网站:blog.wolfire.com intitle:shadow | shadows
)收集的名单)