使用OpenGL高效地绘制大量多边形?
我目前正在使用opengl绘制数千个多边形,而且速度非常慢。绘制8000个多边形需要apx 100毫秒 以下是有关我的设置的一些信息:使用OpenGL高效地绘制大量多边形?,opengl,Opengl,我目前正在使用opengl绘制数千个多边形,而且速度非常慢。绘制8000个多边形需要apx 100毫秒 以下是有关我的设置的一些信息: 我将三维场中的每个对象设置为二维多边形平面的集合,因此正方形将由6个、4个顶点平面组成。所以我可以访问每架飞机 我不能保证每个多边形都有相同数量的顶点 我目前正在绘制如下图: for(allPlanes){ glBegin(GL_POLYGON); for(allPointsInThePlane){ glVertex(pointX,po
- 我将三维场中的每个对象设置为二维多边形平面的集合,因此正方形将由6个、4个顶点平面组成。所以我可以访问每架飞机
- 我不能保证每个多边形都有相同数量的顶点
- 我目前正在绘制如下图:
for(allPlanes){ glBegin(GL_POLYGON); for(allPointsInThePlane){ glVertex(pointX,pointY,pointZ); } glEnd(); }
struct TessContext
{
~TessContext()
{
for( size_t i = 0; i < combined.size(); ++i )
{
delete[] combined[i];
}
}
vector< Eigen::Vector2d > pts;
vector< GLdouble* > combined;
};
#define APIENTRY __stdcall
void APIENTRY tess_begin( GLenum type ) {}
void APIENTRY tess_edgeFlag( GLboolean flag ) {}
void APIENTRY tess_end() {}
void APIENTRY tess_vertex( void *data, TessContext* ctx )
{
GLdouble* coord = (GLdouble*)data;
ctx->pts.push_back( Eigen::Vector2d( coord[0], coord[1] ) );
}
void APIENTRY tess_combine( GLdouble coords[3], void *vertex_data[4], GLfloat weight[4], void **outData, TessContext* ctx )
{
GLdouble* newVert = new GLdouble[3];
ctx->combined.push_back( newVert );
newVert[0] = coords[0];
newVert[1] = coords[1];
newVert[2] = coords[2];
*outData = newVert;
}
template< typename Vec >
vector< Vec > Triangulate
(
const vector< Vec >& aSimplePolygon
)
{
vector< GLdouble > coords;
for( size_t i = 0; i < aSimplePolygon.size(); ++i )
{
coords.push_back( aSimplePolygon[i].x() );
coords.push_back( aSimplePolygon[i].y() );
coords.push_back( 0 );
}
GLUtesselator* tess = gluNewTess();
//gluTessProperty( tess, GLU_TESS_WINDING_RULE, GLU_TESS_WINDING_ODD );
//gluTessProperty( tess, GLU_TESS_WINDING_RULE, GLU_TESS_WINDING_NONZERO );
gluTessCallback( tess, GLU_TESS_BEGIN, (GLvoid (APIENTRY *)()) tess_begin );
gluTessCallback( tess, GLU_TESS_EDGE_FLAG, (GLvoid (APIENTRY *)()) tess_edgeFlag );
gluTessCallback( tess, GLU_TESS_VERTEX_DATA, (GLvoid (APIENTRY *)()) tess_vertex );
gluTessCallback( tess, GLU_TESS_END, (GLvoid (APIENTRY *)()) tess_end );
gluTessCallback( tess, GLU_TESS_COMBINE_DATA, (GLvoid (APIENTRY *)()) tess_combine );
gluTessNormal( tess, 0.0, 0.0, 1.0 );
TessContext ctx;
gluTessBeginPolygon( tess, &ctx );
gluTessBeginContour( tess );
for( size_t i = 0; i < aSimplePolygon.size(); ++i )
{
gluTessVertex( tess, &coords[i*3], &coords[i*3] );
}
gluTessEndContour( tess );
gluTessEndPolygon( tess );
gluDeleteTess(tess);
vector< Vec > ret( ctx.pts.size() );
for( size_t i = 0; i < ret.size(); ++i )
{
ret[i].x() = ctx.pts[i].x();
ret[i].y() = ctx.pts[i].y();
}
return ret;
}
struct-context
{
~TessContext()
{
对于(size_t i=0;ipts;
向量组合;
};
#定义APIENTRY\uu stdcall
void-apitery-tess_-begin(盂型){}
void apitery tess_edgeFlag(GLboolean标志){}
void apitery tess_end(){}
void apitery tess_顶点(void*数据,TessContext*ctx)
{
GLdouble*坐标=(GLdouble*)数据;
ctx->pts.push_back(本征::矢量2D(坐标[0],坐标[1]);
}
void apitery tess_combine(GLdouble coords[3],void*顶点_数据[4],GLfloat weight[4],void**outData,TessContext*ctx)
{
GLdouble*newVert=新GLdouble[3];
ctx->组合。推回(newVert);
newVert[0]=coords[0];
newVert[1]=coords[1];
newVert[2]=coords[2];
*outData=newVert;
}
模板
向量三角化
(
常量向量&简单多边形
)
{
向量坐标;
对于(size_t i=0;iret(ctx.pts.size());
对于(大小i=0;i
使用,但不用于任何有趣的东西。或(或)是首选方式,也是唯一未弃用的方式。即时模式(您的示例)是最慢和最不受欢迎的方法,主要用于OpenGL教程和(根据我自己的经验)调试。还有显示列表
,“宏”用于OpenGL,仅比使用即时模式进行绘图高一步,以及顶点缓冲区对象(VBO)
除立即模式外,任何其他模式都应足够快,以满足您的需要 是的,使用三角剖分(这是细分的一种特殊情况)来计算点,然后绘制它们是首选方式(您使用了不推荐使用的立即模式)
当前的图形体系结构使用
因此,与每次在处理器和GPU之间发送一小组顶点不同,您应该
- 一次处理所有顶点,将其保存到数据结构并发送到gpu
- 立即绘制(使用glDraw*()函数)
- 整个数组只计算一次,并保留在数据结构中,以便重用
- 然后,数据被完全发送到GPU内存,在那里可以执行进一步的操作,而无需任何额外的数据传输瓶颈和相关开销(通过使用可编程着色器)