Optimization Windows Phone 8上的Cocos2dx性能问题

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我正在尝试将android/iOS游戏移植到WindowsPhone8(CoCos2DXv2.2)。我使用的代码库与我在android和iOS上使用的代码库完全相同。游戏运行的很好,但是我面临一些主要的FPS下降。这款游戏在android和iOS上以60 fps的速度完美运行,但我在wp8上的速度大约为35 fps。这和OpenGL和directX的不同有什么关系吗

我怀疑这与游戏的逻辑和计算有关,因为当游戏在windows phone中启动时,主菜单上的速度为60FPS,其中有5个精灵。但是当我在屏幕上添加更多的精灵时,比如说大约30个精灵(我在游戏中的平均精灵数量),FPS迅速下降到35-40范围。请注意,此时没有正在运行的调度程序或更新函数。我在Android上做了同样的测试,但FPS没有下降。cocos2dx的win8端口是否很糟糕

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谢谢。

实际上,WP8的Cocos2dx端口还可以,但已经过时了。Cocos2d-x现在的beta版本为3.0,但WP8的alpha版本为2.0

无论如何。。。在Cocos中有一些递归绘图函数,它们对CPU的占用非常大,而且请记住,即使WP8应该支持数组、列表、映射等,它们在WP8上的速度也非常慢

既然您谈到了这个主题,请告诉我您是否成功地将cocos2d-x放到了一个XAML+D3D互操作项目中。我遇到了很多车祸

编辑:实际上,处理(绘制或更新)子“CCNode”的递归调用在设备上非常繁重。但是,在放置Cocos2d-x版本之后。在XAML+D3D互操作项目中,我发现了大量与内存相关的问题。显然,在这样做之后(或者仅仅因为我不知道如何正确配置我的VS项目并允许松散寻址),大量未初始化的指针和数据会导致一些内存重叠,从而导致严重的崩溃。
这只能证明它确实是一个alpha版本:)太糟糕了,没有适用于Wp8的Cocos2d-x的更新版本可用。

如果有人遇到类似问题,我会减少场景中的子级数量,并在发布模式下部署构建。给FPS带来了巨大的推动。另外,我在update函数的每个帧中都有一系列浮点到字符串和int到字符串的转换。这也在侵蚀处理速度

你比较过规格了吗?也许win手机没那么快。我用的是win8的诺基亚lumia 520。我可以在各种android设备上运行游戏,从wildfire S到galaxy s2。据说Lumia 520是一款入门级win8手机,使用Snapdragon S4双核CPU@1 GHz。我不知道它与典型的Android CPU/GPU组合相比如何,尽管听起来它至少应该能够击败Wildfire S(600 MHz CPU)。Cocos2dx-2.2版本支持几乎所有的移动平台,包括WP8,它唯一的问题是在调试模式下构建项目。如果您在发布模式下运行项目,则不会出现性能或帧速率下降问题。。。。它还支持WP8的XAML+D3D互操作项目吗?我没有找到任何这样的模板,我需要它来实现LiveTile。这就是为什么我为WP8选择了2.1.0-alpha版本,这是一个alpha版本,并且确实有一些未解决的问题。无论如何,问题不在于支持,而在于设备:一些设备在绘制到异常坐标时的FPS非常低,另一些设备没有;我不喜欢超出某个深度级别的递归函数等。