Python 3.x PyGame挡板不移动
在控制台上可以很好地注册密钥事件。另外,我的桨出现了,这表明从另一个文件调用的桨类可以工作。但是,我希望当按下左箭头键或右箭头键时,我的拨片能够平稳移动,这样用户就不必重复单击。但是,根据我当前的代码,拨杆根本不移动。我尝试过改变if/else语句的位置,但没有效果。我做错了什么 主要游戏:Python 3.x PyGame挡板不移动,python-3.x,pygame,Python 3.x,Pygame,在控制台上可以很好地注册密钥事件。另外,我的桨出现了,这表明从另一个文件调用的桨类可以工作。但是,我希望当按下左箭头键或右箭头键时,我的拨片能够平稳移动,这样用户就不必重复单击。但是,根据我当前的代码,拨杆根本不移动。我尝试过改变if/else语句的位置,但没有效果。我做错了什么 主要游戏: import pygame from pygame.locals import * from Config import Config from Paddle import Paddle pygame
import pygame
from pygame.locals import *
from Config import Config
from Paddle import Paddle
pygame.init()
#--Display settings
pygame.display.set_caption(Config['game']['caption'])
game_display = pygame.display.set_mode((Config['game']['display_width'],
Config['game']['display_height']))
clock = pygame.time.Clock()
paddle= Paddle(game_display)
x_change = 0
pressed_left = False
pressed_right = False
def event_handler():
for event in pygame.event.get():
print (event)
if (event.type == QUIT) or (event.type == KEYDOWN and event.key ==
K_ESCAPE):
pygame.quit()
quit()
#To move the paddle to the left and right
if event.type == KEYDOWN:
if event.key == K_LEFT:
pressed_left = True
elif event.key== K_RIGHT:
pressed_right = True
#If the key is up
if event.type == KEYUP:
if event.key == K_LEFT:
pressed_left = False
x_change = 0
elif event.key == K_RIGHT:
pressed_right = False
x_change = 0
#--This changes the position
if pressed_left:
x_change = -5
if pressed_right:
x_change = 5
while True:
event_handler()
game_display.fill(Config['colors']['white'])
paddle.draw()
paddle.movement(x_change)
pygame.display.update()
clock.tick(Config['game']['fps'])
从包含桨类的my Pable.py中:
import pygame
from pygame.locals import *
from Config import Config
class Paddle:
def __init__(self, game_display):
self.x = (Config['game']['display_width'] * 0.45)
self.y = (Config['game']['display_height'] * 0.92)
self.game_display=game_display
def draw(self):
pygame.draw.rect(self.game_display, Config['colors']['red'],
[self.x, self.y, 40, 25])
def movement(self, x_change):
self.x += x_change
让我们看一个更简单的例子。试着运行这个程序
pressed_left = False
def event_handler():
pressed_left = True
event_handler()
print(pressed_left)
pressed_left = False
def event_handler():
global pressed_left
pressed_left = True
event_handler()
print(pressed_left)
虽然您希望程序打印True
,但它打印False
。这是由于python中变量作用域的工作方式造成的。当您试图修改函数中未在该函数本身中定义的变量时,python会定义一个新变量,而不是查找全局变量。
因此,event\u handler()
中的pressed\u left=True
行只创建一个新的pressed\u left
变量,该变量仅存在于event\u handler
函数中,而不修改全局变量
要解决这个问题,您需要在函数中将变量声明为全局变量。试着运行这个程序
pressed_left = False
def event_handler():
pressed_left = True
event_handler()
print(pressed_left)
pressed_left = False
def event_handler():
global pressed_left
pressed_left = True
event_handler()
print(pressed_left)
把你的钥匙换成这样
key = pygame.key.pressed()
if key[pygame.K_left]:
pygame movement
为什么这是一个更好的选择?为什么这会解决“左按”和“右按”被注册为“假”的问题?因为玩家会不断移动,直到ey as停止被按下。我添加了这一点,因为这一解决方案是有意义的。但是,按下左键和按下右键仍被注册为False,并且按键在注册时不会将变量的值从False更改为True。不过非常感谢你!我更改了事件处理程序函数的顶部以包含全局声明。很抱歉,我正在尝试正确设置格式:@HasanatJahan您是否也可以共享配置文件,以便我可以尝试运行program@HasanatJahan为什么x_更改更新不是事件处理程序函数的一部分。它也不是在循环中运行的。我只是在事件处理程序函数中的x_change update中对它进行了更改,它成功了。桨在动。谢谢你善良的向导。