Python 使用pyglet和pymunk使精灵角色自然跳跃

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此代码在黑屏上显示图像
1.png
。此图像具有pymunk主体和与其关联的形状。下面还有一个不可见的静态pymunk对象,名为
floor
。重力在图像上感应,它停在看不见的地板上

我想在按下
UP
键时使图像自然跳跃。我如何实现这一点

import pyglet
import pymunk

def assassin_space(space):
    mass = 91
    radius = 14
    inertia = pymunk.moment_for_circle(mass, 0, radius) 
    body = pymunk.Body(mass, inertia) 
    body.position = 50, 80 
    shape = pymunk.Circle(body, radius) 
    space.add(body, shape) 
    return shape 

def add_static_line(space):
    body = pymunk.Body() 
    body.position = (0,0)
    floor = pymunk.Segment(body, (0, 20), (300, 20), 0)
    space.add_static(floor) 
    return floor

class Assassin(pyglet.sprite.Sprite):
    def __init__(self, batch, img, space):
        self.space = space
        pyglet.sprite.Sprite.__init__(self, img, self.space.body.position.x, self.space.body.position.y)

    def update(self):
        self.x = self.space.body.position.x
        self.y = self.space.body.position.y

class Game(pyglet.window.Window):
    def __init__(self):
        pyglet.window.Window.__init__(self, width = 315, height = 220)
        self.batch_draw = pyglet.graphics.Batch()
        self.player1 = Assassin(batch = self.batch_draw, img = pyglet.image.load("assassin1.png"), space = assassin_space(space))
        pyglet.clock.schedule(self.update)
        add_static_line(space)

    def on_draw(self):
        self.clear()
        self.batch_draw.draw()
        self.player1.draw() 
        space.step(1/50.0) 

    def on_key_press(self, symbol, modifiers):
        if symbol == pyglet.window.key.UP:
            print "The 'UP' key was pressed"

    def update(self, dt):
        self.player1.update()
        space.step(dt)

if __name__ == "__main__":
    space = pymunk.Space() #
    space.gravity = (0.0, -900.) #
    window = Game()
    pyglet.app.run()

你需要对身体施加一种冲动。冲量是动量的变化,即质量乘以速度。我猜你想让你的阿萨辛跳起来。如果是这样的话,你必须把这个冲动施加到身体的中心

body.apply_impulse(pymunk.Vec2d(0, 60), (0, 0))

使用PyMunk这样的物理库编写平台构建器真的很难。我强烈建议不要这样做,而是像跳进自己的代码一样管理物理

问题是像pymunk这样的现实物理学带来了许多你真的不想要的副作用。例如,当您的角色侧向运行时,他们将在地板上遇到摩擦阻力,而摩擦阻力无法通过他们的重心运行,因此会使他们旋转或摔倒。您可能会找到一些方法来抵消这一点,但这些方法会产生其他不良副作用。例如,如果将角色设置为具有大平底边的深蹲形状,则这也会影响碰撞检测。如果你减少它们与地板的摩擦,这就意味着它们不会随着时间的推移而减速。您可以添加更多的改进来纠正这些问题,但它们会产生更多的副作用。我在这里举的例子只是冰山一角。还有许多更复杂的影响将导致大问题

相反,使用一个代表角色速度的变量,并在每一帧将其添加到角色的位置,这要简单得多。检测它们是否击中了类似平台的物体,如果击中了,则设置其水平或垂直速度,使其不会移动到平台中。这也带来了一些微妙的问题,但它们通常比物理模拟更容易解决。

无论你是想笔直向上跳还是以一定角度跳,你总是将冲动施加到身体的中心。如果你想让身体旋转和跳跃的话,唯一可以把它应用到中心以外的地方。