Python 多文本处理未按预期工作

Python 多文本处理未按预期工作,python,opengl,multitexturing,Python,Opengl,Multitexturing,给出以下代码片段: import os import textwrap from OpenGL.GL import * from OpenGL.GLU import * from OpenGL.GLUT import * from PIL import Image from OpenGL.GL.ARB.multitexture import * from OpenGL.extensions import alternate def get_opengl_info(): retur

给出以下代码片段:

import os
import textwrap

from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
from OpenGL.GLUT import *
from PIL import Image

from OpenGL.GL.ARB.multitexture import *
from OpenGL.extensions import alternate


def get_opengl_info():
    return textwrap.dedent("""\
        Vendor: {0}
        Renderer: {1}
        OpenGL Version: {2}
        Shader Version: {3}
        {4:*^80}
        Num Extensions: {5}
        {6}
    """).format(
        glGetString(GL_VENDOR).decode("utf-8"),
        glGetString(GL_RENDERER).decode("utf-8"),
        glGetString(GL_VERSION).decode("utf-8"),
        glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION).decode("utf-8"),
        "OPENGL EXTENSIONS",
        glGetIntegerv(GL_NUM_EXTENSIONS),
        "\n".join(glGetString(GL_EXTENSIONS).decode("utf-8").split())
    )


def create_gl_texture(use_active_texture, channel, width, height, pbits):
    id_texture = glGenTextures(1)
    if use_active_texture:
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + channel)
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_texture)
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, width, height, 0,
                 GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pbits)
    glTexParameter(
        GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)
    glTexParameter(
        GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR)
    glTexParameter(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT)
    glTexParameter(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT)
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)

    return id_texture


def load_texture(use_active_texture, filename, i):
    image = Image.open(filename)
    ix = image.size[0]
    iy = image.size[1]
    pbits = image.convert("RGBA").tobytes("raw", "RGBA")

    id_texture = create_gl_texture(use_active_texture, i, ix, iy, pbits)
    print("Loaded", id_texture)
    return id_texture


X_AXIS = 0.0
Y_AXIS = 0.0
Z_AXIS = 0.0
DIRECTION = 1
id_textures = []


def init_gl(Width, Height):
    global glMultiTexCoord2f, glActiveTexture
    print(get_opengl_info())

    print("Choosing between: ", glMultiTexCoord2f.__name__,
          glMultiTexCoord2fARB.__name__)
    print("Choosing between: ", glActiveTexture.__name__,
          glActiveTextureARB.__name__)

    glMultiTexCoord2f = alternate(
        glMultiTexCoord2f,
        glMultiTexCoord2fARB
    )
    glActiveTexture = alternate(
        glActiveTexture,
        glActiveTextureARB,
    )

    print("Selected: ", glMultiTexCoord2f.__name__)
    print("Selected: ", glActiveTexture.__name__)

    if not glMultiTexCoord2f:
        print('Multitexture not supported!')
        sys.exit(1)

    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
    glClearDepth(1.0)
    glDepthFunc(GL_LESS)
    glEnable(GL_DEPTH_TEST)
    glShadeModel(GL_SMOOTH)
    glMatrixMode(GL_PROJECTION)
    glLoadIdentity()
    gluPerspective(45.0, float(Width) / float(Height), 0.1, 100.0)
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
    glEnable(GL_TEXTURE_2D)
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)
    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL)


def keyPressed(*args):
    if args[0] == "\033":
        sys.exit()

# Method0: Using glBindTexture + glTexCoord2f per face
def draw_method_0():
    global X_AXIS, Y_AXIS, Z_AXIS
    global DIRECTION
    global id_textures
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)

    glLoadIdentity()
    glTranslatef(0.0, 0.0, -6.0)

    glRotatef(X_AXIS, 1.0, 0.0, 0.0)
    glRotatef(Y_AXIS, 0.0, 1.0, 0.0)
    glRotatef(Z_AXIS, 0.0, 0.0, 1.0)

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_textures[0])
    glBegin(GL_QUADS)
    glTexCoord2f(0.0, 0.0)
    glVertex3f(-1.0, -1.0,  1.0)
    glTexCoord2f(1.0, 0.0)
    glVertex3f(1.0, -1.0,  1.0)
    glTexCoord2f(1.0, 1.0)
    glVertex3f(1.0,  1.0,  1.0)
    glTexCoord2f(0.0, 1.0)
    glVertex3f(-1.0,  1.0,  1.0)
    glEnd()

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_textures[1])
    glBegin(GL_QUADS)
    glTexCoord2f(1.0, 0.0)
    glVertex3f(-1.0, -1.0, -1.0)
    glTexCoord2f(1.0, 1.0)
    glVertex3f(-1.0,  1.0, -1.0)
    glTexCoord2f(0.0, 1.0)
    glVertex3f(1.0,  1.0, -1.0)
    glTexCoord2f(0.0, 0.0)
    glVertex3f(1.0, -1.0, -1.0)
    glEnd()

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_textures[2])
    glBegin(GL_QUADS)
    glTexCoord2f(0.0, 1.0)
    glVertex3f(-1.0,  1.0, -1.0)
    glTexCoord2f(0.0, 0.0)
    glVertex3f(-1.0,  1.0,  1.0)
    glTexCoord2f(1.0, 0.0)
    glVertex3f(1.0,  1.0,  1.0)
    glTexCoord2f(1.0, 1.0)
    glVertex3f(1.0,  1.0, -1.0)
    glEnd()

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_textures[3])
    glBegin(GL_QUADS)
    glTexCoord2f(1.0, 1.0)
    glVertex3f(-1.0, -1.0, -1.0)
    glTexCoord2f(0.0, 1.0)
    glVertex3f(1.0, -1.0, -1.0)
    glTexCoord2f(0.0, 0.0)
    glVertex3f(1.0, -1.0,  1.0)
    glTexCoord2f(1.0, 0.0)
    glVertex3f(-1.0, -1.0,  1.0)
    glEnd()

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_textures[4])
    glBegin(GL_QUADS)
    glTexCoord2f(1.0, 0.0)
    glVertex3f(1.0, -1.0, -1.0)
    glTexCoord2f(1.0, 1.0)
    glVertex3f(1.0,  1.0, -1.0)
    glTexCoord2f(0.0, 1.0)
    glVertex3f(1.0,  1.0,  1.0)
    glTexCoord2f(0.0, 0.0)
    glVertex3f(1.0, -1.0,  1.0)
    glEnd()

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_textures[5])
    glBegin(GL_QUADS)
    glTexCoord2f(0.0, 0.0)
    glVertex3f(-1.0, -1.0, -1.0)
    glTexCoord2f(1.0, 0.0)
    glVertex3f(-1.0, -1.0,  1.0)
    glTexCoord2f(1.0, 1.0)
    glVertex3f(-1.0,  1.0,  1.0)
    glTexCoord2f(0.0, 1.0)
    glVertex3f(-1.0,  1.0, -1.0)
    glEnd()

    X_AXIS = X_AXIS - 0.030
    Z_AXIS = Z_AXIS - 0.030

    glutSwapBuffers()


# Method1: Using glActiveTexture+glBindTexture+glMultiTexCoord2f per face
def draw_method_1():
    global X_AXIS, Y_AXIS, Z_AXIS
    global DIRECTION
    global id_textures
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)

    glLoadIdentity()
    glTranslatef(0.0, 0.0, -6.0)

    glRotatef(X_AXIS, 1.0, 0.0, 0.0)
    glRotatef(Y_AXIS, 0.0, 1.0, 0.0)
    glRotatef(Z_AXIS, 0.0, 0.0, 1.0)

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 0)
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_textures[0])
    glBegin(GL_QUADS)
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0 + 0, 0.0, 0.0)
    glVertex3f(-1.0, -1.0,  1.0)
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0 + 0, 1.0, 0.0)
    glVertex3f(1.0, -1.0,  1.0)
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0 + 0, 1.0, 1.0)
    glVertex3f(1.0,  1.0,  1.0)
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0 + 0, 0.0, 1.0)
    glVertex3f(-1.0,  1.0,  1.0)
    glEnd()

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 1)
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_textures[1])
    glBegin(GL_QUADS)
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0 + 1, 1.0, 0.0)
    glVertex3f(-1.0, -1.0, -1.0)
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0 + 1, 1.0, 1.0)
    glVertex3f(-1.0,  1.0, -1.0)
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0 + 1, 0.0, 1.0)
    glVertex3f(1.0,  1.0, -1.0)
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0 + 1, 0.0, 0.0)
    glVertex3f(1.0, -1.0, -1.0)
    glEnd()

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 2)
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_textures[2])
    glBegin(GL_QUADS)
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0 + 2, 0.0, 1.0)
    glVertex3f(-1.0,  1.0, -1.0)
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0 + 2, 0.0, 0.0)
    glVertex3f(-1.0,  1.0,  1.0)
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0 + 2, 1.0, 0.0)
    glVertex3f(1.0,  1.0,  1.0)
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0 + 2, 1.0, 1.0)
    glVertex3f(1.0,  1.0, -1.0)
    glEnd()

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 3)
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_textures[3])
    glBegin(GL_QUADS)
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0 + 3, 1.0, 1.0)
    glVertex3f(-1.0, -1.0, -1.0)
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0 + 3, 0.0, 1.0)
    glVertex3f(1.0, -1.0, -1.0)
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0 + 3, 0.0, 0.0)
    glVertex3f(1.0, -1.0,  1.0)
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0 + 3, 1.0, 0.0)
    glVertex3f(-1.0, -1.0,  1.0)
    glEnd()

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 4)
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_textures[4])
    glBegin(GL_QUADS)
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0 + 4, 1.0, 0.0)
    glVertex3f(1.0, -1.0, -1.0)
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0 + 4, 1.0, 1.0)
    glVertex3f(1.0,  1.0, -1.0)
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0 + 4, 0.0, 1.0)
    glVertex3f(1.0,  1.0,  1.0)
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0 + 4, 0.0, 0.0)
    glVertex3f(1.0, -1.0,  1.0)
    glEnd()

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 5)
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_textures[5])
    glBegin(GL_QUADS)
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0 + 5, 0.0, 0.0)
    glVertex3f(-1.0, -1.0, -1.0)
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0 + 5, 1.0, 0.0)
    glVertex3f(-1.0, -1.0,  1.0)
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0 + 5, 1.0, 1.0)
    glVertex3f(-1.0,  1.0,  1.0)
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0 + 5, 0.0, 1.0)
    glVertex3f(-1.0,  1.0, -1.0)
    glEnd()

    X_AXIS = X_AXIS - 0.030
    Z_AXIS = Z_AXIS - 0.030

    glutSwapBuffers()

# Method2: Using glActiveTexture+glBindTexture+glTexCoord2f per face
def draw_method_2():
    global X_AXIS, Y_AXIS, Z_AXIS
    global DIRECTION
    global id_textures
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)

    glLoadIdentity()
    glTranslatef(0.0, 0.0, -6.0)

    glRotatef(X_AXIS, 1.0, 0.0, 0.0)
    glRotatef(Y_AXIS, 0.0, 1.0, 0.0)
    glRotatef(Z_AXIS, 0.0, 0.0, 1.0)

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 0)
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_textures[0])
    glBegin(GL_QUADS)
    glTexCoord2f(0.0, 0.0)
    glVertex3f(-1.0, -1.0,  1.0)
    glTexCoord2f(1.0, 0.0)
    glVertex3f(1.0, -1.0,  1.0)
    glTexCoord2f(1.0, 1.0)
    glVertex3f(1.0,  1.0,  1.0)
    glTexCoord2f(0.0, 1.0)
    glVertex3f(-1.0,  1.0,  1.0)
    glEnd()

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 1)
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_textures[1])
    glBegin(GL_QUADS)
    glTexCoord2f(1.0, 0.0)
    glVertex3f(-1.0, -1.0, -1.0)
    glTexCoord2f(1.0, 1.0)
    glVertex3f(-1.0,  1.0, -1.0)
    glTexCoord2f(0.0, 1.0)
    glVertex3f(1.0,  1.0, -1.0)
    glTexCoord2f(0.0, 0.0)
    glVertex3f(1.0, -1.0, -1.0)
    glEnd()

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 2)
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_textures[2])
    glBegin(GL_QUADS)
    glTexCoord2f(0.0, 1.0)
    glVertex3f(-1.0,  1.0, -1.0)
    glTexCoord2f(0.0, 0.0)
    glVertex3f(-1.0,  1.0,  1.0)
    glTexCoord2f(1.0, 0.0)
    glVertex3f(1.0,  1.0,  1.0)
    glTexCoord2f(1.0, 1.0)
    glVertex3f(1.0,  1.0, -1.0)
    glEnd()

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 3)
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_textures[3])
    glBegin(GL_QUADS)
    glTexCoord2f(1.0, 1.0)
    glVertex3f(-1.0, -1.0, -1.0)
    glTexCoord2f(0.0, 1.0)
    glVertex3f(1.0, -1.0, -1.0)
    glTexCoord2f(0.0, 0.0)
    glVertex3f(1.0, -1.0,  1.0)
    glTexCoord2f(1.0, 0.0)
    glVertex3f(-1.0, -1.0,  1.0)
    glEnd()

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 4)
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_textures[4])
    glBegin(GL_QUADS)
    glTexCoord2f(1.0, 0.0)
    glVertex3f(1.0, -1.0, -1.0)
    glTexCoord2f(1.0, 1.0)
    glVertex3f(1.0,  1.0, -1.0)
    glTexCoord2f(0.0, 1.0)
    glVertex3f(1.0,  1.0,  1.0)
    glTexCoord2f(0.0, 0.0)
    glVertex3f(1.0, -1.0,  1.0)
    glEnd()

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 5)
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_textures[5])
    glBegin(GL_QUADS)
    glTexCoord2f(0.0, 0.0)
    glVertex3f(-1.0, -1.0, -1.0)
    glTexCoord2f(1.0, 0.0)
    glVertex3f(-1.0, -1.0,  1.0)
    glTexCoord2f(1.0, 1.0)
    glVertex3f(-1.0,  1.0,  1.0)
    glTexCoord2f(0.0, 1.0)
    glVertex3f(-1.0,  1.0, -1.0)
    glEnd()

    X_AXIS = X_AXIS - 0.030
    Z_AXIS = Z_AXIS - 0.030

    glutSwapBuffers()

def load_textures(use_active_texture):
    global id_textures

    id_textures.append(load_texture(use_active_texture, "tex00.jpg", 0))
    id_textures.append(load_texture(use_active_texture, "tex01.jpg", 1))
    id_textures.append(load_texture(use_active_texture, "tex02.jpg", 2))
    id_textures.append(load_texture(use_active_texture, "tex03.jpg", 3))
    id_textures.append(load_texture(use_active_texture, "tex04.jpg", 4))
    id_textures.append(load_texture(use_active_texture, "tex05.jpg", 5))


def main():
    glutInit(sys.argv)
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_ALPHA | GLUT_DEPTH)
    glutInitWindowSize(640, 480)
    glutInitWindowPosition(200, 200)

    glutCreateWindow(b'OpenGL Python Textured Cube')

    init_gl(640, 480)

    current_method = 2
    draw_methods = {
        0: {"f": draw_method_0, "use_active_texture": False},
        1: {"f": draw_method_1, "use_active_texture": True},
        2: {"f": draw_method_2, "use_active_texture": True}
    }
    draw = draw_methods[current_method]["f"]
    load_textures(draw_methods[current_method]["use_active_texture"])
    glutDisplayFunc(draw)
    glutIdleFunc(draw)
    glutKeyboardFunc(keyPressed)

    glutMainLoop()

if __name__ == "__main__":
    main()
如果我将
current\u method=0
设置为预期输出,则所有立方体面将使用不同的纹理(如预期的):

如果我将
current\u method=1
设置为只有一个面将正确地进行纹理处理,则输出错误:

如果我设置
current\u method=2
所有面都将使用相同的纹理[0]进行纹理处理,这也是错误的输出:


我想了解为什么方法1和2的输出与方法0不同。我知道在使用着色器时,正确使用glActiveTexture会变得微不足道,但我想了解在旧的固定管道上使用这些方法时会出现什么问题。

我认为这里的核心问题是对多文本工作方式的误解

多重纹理同时将多个纹理应用于相同的基本体。您希望将不同的纹理,一次一个纹理,应用于不同的基本体。从这一点可以清楚地看出,多重文本并不能满足您的需要,因此使用它没有任何意义

多重文本的工作原理 对于多重纹理,多个纹理单元使用混合函数组合其结果

texture unit 0 --> +---------+
                   |  blend  | --\
texture unit 1 --> +---------+    \--> +---------+
                                       |  blend  | --> etc.
texture unit 2 ----------------------> +---------+
每个阶段的混合功能由
glTexEnv
设置,可以是类似
GL\u调制
GL\u贴花
GL\u添加
。这就是当年光照贴图与纹理组合的方式:一个纹理将具有漫反射纹理,另一个纹理将具有光照贴图纹理

同样,这与您想要达到的效果完全不同,因此多文本处理在您的应用程序中没有任何意义

glActiveTexture的工作原理
glActiveTexture
不会更改绘制到屏幕上的纹理单元。默认情况下,只有纹理单元#0将绘制到屏幕上

glActiveTexture
只允许将纹理绑定到其他纹理单元。但是,由于没有使用纹理单元#1,因此将什么纹理绑定到单元#1或坐标是什么并不重要。因此,您应该始终使用
glActiveTexture(GL#u TEXTURE0)
,因为您始终希望更改纹理单位0

解决 因此,您的工作代码不使用多文本。伟大的你完了。您不会因为使用更多OpenGL功能而获得额外积分


或者,如果使用二维阵列纹理,则可以在单个绘制调用中绘制整个立方体。只需将现有纹理加载为二维阵列纹理中的平面,并使用三维纹理坐标而不是二维纹理坐标。再次强调,不需要多重文本。

我认为这里的核心问题是对多重文本工作原理的误解

多重纹理同时将多个纹理应用于相同的基本体。您希望将不同的纹理,一次一个纹理,应用于不同的基本体。从这一点可以清楚地看出,多重文本并不能满足您的需要,因此使用它没有任何意义

多重文本的工作原理 对于多重纹理,多个纹理单元使用混合函数组合其结果

texture unit 0 --> +---------+
                   |  blend  | --\
texture unit 1 --> +---------+    \--> +---------+
                                       |  blend  | --> etc.
texture unit 2 ----------------------> +---------+
每个阶段的混合功能由
glTexEnv
设置,可以是类似
GL\u调制
GL\u贴花
GL\u添加
。这就是当年光照贴图与纹理组合的方式:一个纹理将具有漫反射纹理,另一个纹理将具有光照贴图纹理

同样,这与您想要达到的效果完全不同,因此多文本处理在您的应用程序中没有任何意义

glActiveTexture的工作原理
glActiveTexture
不会更改绘制到屏幕上的纹理单元。默认情况下,只有纹理单元#0将绘制到屏幕上

glActiveTexture
只允许将纹理绑定到其他纹理单元。但是,由于没有使用纹理单元#1,因此将什么纹理绑定到单元#1或坐标是什么并不重要。因此,您应该始终使用
glActiveTexture(GL#u TEXTURE0)
,因为您始终希望更改纹理单位0

解决 因此,您的工作代码不使用多文本。伟大的你完了。您不会因为使用更多OpenGL功能而获得额外积分

或者,如果使用二维阵列纹理,则可以在单个绘制调用中绘制整个立方体。只需将现有纹理加载为二维阵列纹理中的平面,并使用三维纹理坐标而不是二维纹理坐标。同样,不需要多文本

如果我将
current\u method=1
设置为只有一个面将正确地进行纹理处理,则输出错误

不,这不是错误的输出。这是完全正确的输出。您从未将固定函数管道状态设置为执行任何多文本处理(有关详细信息,请参阅@Dietrich Epp的答案)。渲染管道配置为:

  • 获取每片段插值顶点颜色的颜色值(您从未设置过,iirc默认值为白色)
  • 使用纹理坐标集0的每片段插值纹理坐标对当前绑定到纹理单元0的纹理进行采样
  • 使用纹理的alpha通道将结果混合在一起(
    GL_贴花
    模式)
  • 将其用作最终片段颜色
因此,很明显,从绑定到纹理单位>0的纹理中,您永远不会看到任何内容。你看到了什么

current\u method==0
时,您将看到您期望的结果

如果
current\u method==1
,您将看到从第一个纹理中提取的单个样本,该纹理始终绑定在单元0上。由于您没有为单元0设置任何tex坐标,GL只会对第一个面的最后一个顶点重复最近设置的值,即
(0,1)
。当然,这将用于