Python Pygame精灵协助

Python Pygame精灵协助,python,python-2.7,pygame,Python,Python 2.7,Pygame,我基本上刚刚开始用PyGame开发,我对整个Sprite的概念有困难。我一直在到处寻找如何使用它的指南,但似乎找不到。我想知道这一切是如何运作的基本概念。这是我一直在研究的代码: #!/usr/bin/python import pygame, sys from pygame.locals import * size = width, height = 320, 320 clock = pygame.time.Clock() xDirection = 0 yDirection = 0 xP

我基本上刚刚开始用PyGame开发,我对整个Sprite的概念有困难。我一直在到处寻找如何使用它的指南,但似乎找不到。我想知道这一切是如何运作的基本概念。这是我一直在研究的代码:

#!/usr/bin/python

import pygame, sys
from pygame.locals import *

size = width, height = 320, 320
clock = pygame.time.Clock()

xDirection = 0
yDirection = 0
xPosition = 32
yPosition = 256

blockAmount = width/32

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode(size)
screen.fill([0, 155, 255])
pygame.display.set_caption("Mario Test")
background = pygame.Surface(screen.get_size())

mainCharacter = pygame.sprite.Sprite()
mainCharacter.image = pygame.image.load("data/character.png").convert()
mainCharacter.rect = mainCharacter.image.get_rect()
mainCharacter.rect.topleft = [xPosition, yPosition]
screen.blit(mainCharacter.image, mainCharacter.rect)

grass = pygame.sprite.Sprite()
grass.image = pygame.image.load("data/grass.png").convert()
grass.rect = grass.image.get_rect()
for i in range(blockAmount):
    blockX = i * 32
    blockY = 288
    grass.rect.topleft = [blockX, blockY]
    screen.blit(grass.image, grass.rect)

grass.rect.topleft = [64, 256]  
screen.blit(grass.image, grass.rect.topleft )

running = False
jumping = False 
falling = False
standing = True

jumpvel = 22
gravity = -1

while True:

    for event in pygame.event.get():
        if event.type == KEYDOWN and event.key == K_ESCAPE:
            pygame.quit()
            sys.exit()
        elif event.type == QUIT:
            pygame.quit()
            sys.exit()
        if event.type == KEYDOWN:
            if event.key == K_LEFT:
                running = True
                xRun = -5
            elif event.key == K_RIGHT:
                running = True
                xRun = 5
            elif event.key == K_UP or event.key == K_SPACE:
                jumping = True
        elif event.type == KEYUP:
            if event.key == K_LEFT or event.key == K_RIGHT:
                running = False


    if running == True:
        xPosition += xRun

    if mainCharacter.rect.right >= width:
        xPosition = xPosition - 10
        print "hit"
        running = False
    elif mainCharacter.rect.left <= 0:
        xPosition = xPosition + 10
        print "hit"
        running = False

    screen.fill([0, 155, 255])

    for i in range(blockAmount):
        blockX = i * 32
        blockY = 288
        grass.rect.topleft = [blockX, blockY]
        screen.blit(grass.image, grass.rect)

    grass.rect.topleft = [64, 64]   
    screen.blit(grass.image, grass.rect.topleft )


    if jumping:
        yPosition -= jumpvel
        print jumpvel
        jumpvel += gravity
        if jumpvel < -22:
            jumping = False
        if mainCharacter.rect.bottom == grass.rect.top:
            jumping = False

    if not jumping:
        jumpvel = 22


    mainCharacter.rect.topleft = [xPosition, yPosition]
    screen.blit(mainCharacter.image,mainCharacter.rect)

    clock.tick(60)
    pygame.display.update() 
#/usr/bin/python
导入pygame,sys
从pygame.locals导入*
尺寸=宽度,高度=320320
clock=pygame.time.clock()
xDirection=0
Y方向=0
xPosition=32
Y位置=256
块数量=宽度/32
pygame.init()
screen=pygame.display.set_模式(大小)
屏幕填充([0、155、255])
pygame.display.set_标题(“马里奥测试”)
background=pygame.Surface(screen.get_size())
mainCharacter=pygame.sprite.sprite()
mainCharacter.image=pygame.image.load(“data/character.png”).convert()
mainCharacter.rect=mainCharacter.image.get_rect()
mainCharacter.rect.topleft=[xPosition,yPosition]
screen.blit(mainCharacter.image,mainCharacter.rect)
grass=pygame.sprite.sprite()
grass.image=pygame.image.load(“data/grass.png”).convert()
grass.rect=grass.image.get_rect()
对于范围内的i(块量):
blockX=i*32
块状=288
grass.rect.topleft=[blockX,blockY]
screen.blit(grass.image,grass.rect)
grass.rect.topleft=[64256]
screen.blit(grass.image,grass.rect.topleft)
运行=错误
跳跃=错误
下降=错误
站立=正确
jumpvel=22
重力=-1
尽管如此:
对于pygame.event.get()中的事件:
如果event.type==KEYDOWN和event.key==K_ESCAPE:
pygame.quit()
sys.exit()
elif event.type==退出:
pygame.quit()
sys.exit()
如果event.type==KEYDOWN:
如果event.key==K_LEFT:
运行=真
xRun=-5
elif event.key==K_RIGHT:
运行=真
xRun=5
elif event.key==K_UP或event.key==K_空格:
跳跃=正确
elif event.type==KEYUP:
如果event.key==K_LEFT或event.key==K_RIGHT:
运行=错误
如果正在运行==True:
xPosition+=xRun
如果mainCharacter.rect.right>=宽度:
xPosition=xPosition-10
打印“命中”
运行=错误

elif mainCharacter.rect.left在Pygame中,精灵非常小。它们由两个主要部分组成:图像和矩形。图像显示在屏幕上,rect用于定位和碰撞检测。下面是一个如何将您的草地图像制作成精灵的示例:

grass = pygame.image.load("grass.png")
grass = grass.convert_alpha()
grassSprite = new pygame.sprite.Sprite()
grassSprite.image = grass
#This automatically sets the rect to be the same size as your image.
grassSprite.rect = grass.get_rect()
精灵本身是毫无意义的,因为你可以随时跟踪自己的图像和位置。优势在于使用组。下面是一个如何使用组的示例:

myGroup = pygame.sprite.Group()
myGroup.add([sprite1,sprite2,sprite3])
myGroup.update()
myGroup.draw()
if myGroup.has(sprite2):
    myGroup.remove(sprite2)
这段代码创建一个组,向组中添加三个精灵,更新精灵,绘制它们,检查精灵2是否在组中,然后删除精灵。这基本上是直截了当的,但有一些事情需要注意: 1) Group.add()可以获取单个精灵,也可以获取任意可编辑的精灵集合,例如列表或元组。 2) update()调用它包含的所有精灵的更新方法。Pygame的Sprite在调用update方法时不做任何事情;但是,如果创建了Sprite的子类,则可以重写update方法使其执行某些操作。 3) Group.draw()将组中所有精灵的图像以矩形的x和y位置快速显示在屏幕上。如果你想移动一个精灵,你可以改变它的rect的x和y位置,就像这样:
mySprite.rect.x=4
mySprite.rect.y-=7

使用组的一种方法是为每个级别创建不同的组。然后调用代表当前级别的组的更新和绘制方法。由于除非调用这些方法,否则不会发生或显示任何内容,因此所有其他级别都将保持“暂停”,直到您切换回它们。下面是一个例子:

levels = [pygame.sprite.Group(),pygame.sprite.Group(),pygame.sprite.Group()]
levels[0].add(listOfLevel0Sprites)
levels[1].add(listOfLevel1Sprites)
levels[2].add(listOfLevel2Sprites)
currentLevel = 0
while(True):
    levels[currentLevel].update()
    levels[currentLevel].draw()

我知道这个问题有点老了,但我希望你仍然觉得它有帮助

组用于组冲突检测,而不是级别管理。的确,它们可以用于冲突检测,尽管我相信它们使用一个简单的算法来检查每个精灵与其他精灵。尽管如此,它们提供了对更新和绘图以及冲突的控制——我只是想给出一个应用范围广泛的例子。诚然,您可能希望对级别管理有更多的控制,但也可能希望对冲突检测有更多的控制。