Reference UE4:我如何检测一个演员的引用是否在蓝图中被破坏?

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在某种程度上,我是在监视一个演员,这个演员被设计成在某些时候存在,而不是在另一些时候存在。我很好地培养了演员,并计划在我不需要的时候摧毁它。但我想确保我不会在演员不存在的情况下,试图扮演演员

我正在思考C++对象指针的新、删除和NulLPTR。我将变量初始化为nullptr,使用new时分配指针,完成后删除指针,然后将变量重新分配为nullptr。这样我就可以通过检查指针是否不等于nullptr来检查指针是否有效


如果有任何东西与UE4蓝图中的这一看似基本的概念等效,该怎么办?

您可以使用节点检查对象引用变量是否为非空且未挂起销毁:

如果只需要分支行为,可以右键单击该对象引用的Get节点,然后选择Convert to Validated Get:

推特上的@Thunder_猫头鹰获得图片


因此,基本上,你可以在你的关卡或游戏模式中引用该衍生角色的最新实例,然后在你想检查它是否已销毁的地方,你可以检查该引用当前是否有效。

你可以使用节点检查对象引用变量是否非空且未挂起销毁:

如果只需要分支行为,可以右键单击该对象引用的Get节点,然后选择Convert to Validated Get:

推特上的@Thunder_猫头鹰获得图片


因此,基本上,你可以在你的关卡或游戏模式中引用该衍生角色的最新实例,然后在你想检查它是否被销毁的地方,你可以检查该引用当前是否有效。

我相信还有一个宏可以有效地用分支节点构建它,“我不确定是否值得指出这一点。”乔治·桑托夫莫尼卡说得很好。我对答案进行了编辑,将其包括在内。谢谢,我对ue4比较陌生,我发现有些地方不太直观,文档也不太完整。我相信还有一个宏可以有效地将其与分支节点结合起来,但不确定是否值得指出。@GeorgesupportsGoFundMonica很棒。我对答案进行了编辑,将其包括在内。谢谢,我对ue4还比较陌生,我发现有些地方不够直观,文档也比较缺乏