Scroll 在Libgdx中的一个阶段中滚动似乎很慢
因此,我尝试以实现滚动作为起点 我正在桌面上运行测试 我在stage中添加了一个Scroll 在Libgdx中的一个阶段中滚动似乎很慢,scroll,libgdx,stage,Scroll,Libgdx,Stage,因此,我尝试以实现滚动作为起点 我正在桌面上运行测试 我在stage中添加了一个actiongestureelistener,这样我就可以调用pan(…)函数了。它可以工作,但当我尝试滚动时,它看起来非常滞后,有点像“振动” 我错过了什么 以下是我到目前为止的情况: public class Store extends ScreenAdapter { SpriteBatch spritebatch; Stage stage; Texture texture;
actiongestureelistener
,这样我就可以调用pan(…)函数了。它可以工作,但当我尝试滚动时,它看起来非常滞后,有点像“振动”
我错过了什么
以下是我到目前为止的情况:
public class Store extends ScreenAdapter {
SpriteBatch spritebatch;
Stage stage;
Texture texture;
Image image;
Group background, foreground;
@Override
public void show() {
spritebatch = new SpriteBatch();
stage = new Stage();
background = new Group();
foreground = new Group();
texture = new Texture("badlogic.jpg");
image = new Image(texture);
//Building background/foreground.
background.addActor(image);
//Adding to stage.
stage.addActor(background);
stage.addActor(foreground);
stage.addListener(new ActorGestureListener() {
// TODO Auto-generated method stub
@Override
public void pan(InputEvent event, float x, float y, float deltaX, float deltaY) {
stage.getCamera().translate(-deltaX, -deltaY, 0);
stage.getCamera().update();
//System.out.println(x + ", " + y + ", " + " " + deltaX + ", " + deltaY);
}
});
Gdx.input.setInputProcessor(stage);
}
@Override
public void render(float delta){
Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
spritebatch.setProjectionMatrix(stage.getCamera().combined);
spritebatch.begin();
stage.draw();
spritebatch.end();
}
@Override
public void resize(int width, int height){
System.out.println("resize() executed.");
//stage.getViewport().update(width, height, true);
}
@Override
public void dispose(){
stage.dispose();
texture.dispose();
spritebatch.dispose();
}
}
在show方法中,不应为字段对象重新分配内存。这将使垃圾收集器发疯,并可能导致一些延迟,如您所见。将所有新语句从show()移动到类构造函数中,或直接移动到字段成员中,如下所示:
public class Store extends ScreenAdapter {
SpriteBatch spritebatch = new SpriteBatch();
Stage stage = new Stage();
// ETC...
这样,这些对象的内存在对象创建时只分配一次
**编辑:我只是看了看,发现show方法不应该像我假设的那样被重复调用,所以上面的方法可能不起作用。我最终通过编辑translate
调用摆脱了“振动”
stage.getCamera().translate(-deltaX/2,-deltaY/2,0)
它可以是3或任何你想要的增量,而不是除以2。我觉得这是一个解决方案,就像把一个创可贴放在一个问题上,而不是实际解决问题。但是它有一种工作的外观,所以我会选择它