Swift SpriteKit使用结构而不是类来渲染精灵
我最近一直在更新我的游戏,以使用更多的值类型。在某些情况下,我对弱引用和无主引用仍然没有100%的信心,所以我选择了struct方法来避免强引用循环。根据苹果公司最新的基调,价值类型似乎在很大程度上是可行的 我从未见过在spriteKit游戏中使用结构渲染精灵的例子,所以我想知道它的缺点是什么。 我知道它们是复制的,没有被引用,但对于我的使用来说,它似乎是有效的 所以,基本上我在做这件事的时候需要注意些什么吗Swift SpriteKit使用结构而不是类来渲染精灵,swift,struct,skspritenode,Swift,Struct,Skspritenode,我最近一直在更新我的游戏,以使用更多的值类型。在某些情况下,我对弱引用和无主引用仍然没有100%的信心,所以我选择了struct方法来避免强引用循环。根据苹果公司最新的基调,价值类型似乎在很大程度上是可行的 我从未见过在spriteKit游戏中使用结构渲染精灵的例子,所以我想知道它的缺点是什么。 我知道它们是复制的,没有被引用,但对于我的使用来说,它似乎是有效的 所以,基本上我在做这件事的时候需要注意些什么吗 struct Flag { let post: SKSpriteNode
struct Flag {
let post: SKSpriteNode
let flag: SKSpriteNode
init(postImage: String, flagImage: String) {
post = SKSpriteNode(imageNamed: postImage)
// other set ups for post sprite
flag = SKSpriteNode(imageNamed: flagImage)
// other set ups for flag sprite
post.addChild(flag)
}
func animate() {
// code to animate flag
}
}
而在我的场景中,我只是像往常一样添加它们
let flag = Flag(postImage: "FlagPostImage", flagImage: "FlagImage")
flag.post.position = ...
addChild(flag.post)
flag.animate()
现在,即使我在同一个场景中创建了多个标志,我似乎也没有问题。
我只是好奇,因为我从来没有真正看到过这样的例子,所以我想知道我是否遗漏了一些东西,比如性能缺陷等
谢谢您的帮助。我个人避免创建包含
类的结构。因为Structs
copy,在应用程序中传递的每个副本都会增加类的引用计数。这使得管理它们变得更加困难,而不是更容易
了解UIKit
如何使用Structs
,也很有用。UIView
是一个对象,但有许多定义属性是Structs
。例如,它是帧
把下面的代码放到操场上,看看这种行为的效果。
协议
只是为了从操场上获得一些有意义的反馈
protocol IDLookable : CustomPlaygroundQuickLookable {
var id : Int { get set }
}
extension IDLookable {
func customPlaygroundQuickLook() -> PlaygroundQuickLook {
return PlaygroundQuickLook.AttributedString(NSAttributedString(string: "\(self.dynamicType) with id : \(self.id)"))
}
}
class MyClass : IDLookable {
var id : Int = 0
init(id : Int) {
self.id = id
}
}
struct MyContainerStruct : IDLookable {
var id : Int = 0
var object : MyClass
init(id : Int, object:MyClass) {
self.id = id
self.object = object
}
}
class Scope {
// ref count = 1
var object = MyClass(id: 11)
var structContainer : MyContainerStruct
init() {
// ref count = 2
structContainer = MyContainerStruct(id: 222, object: object)
messWithAClassInAStruct()
}
func messWithAClassInAStruct() {
// ref count = 3
var structContainerTwo = structContainer
structContainerTwo.id = 333
structContainerTwo.object // 11
// altering the object in one struct will obvously update all references
structContainerTwo.object.id = 1
structContainer.object // 1
structContainerTwo.object // 1
}
}
let test = Scope()
在值类型
中使用引用类型
非常容易的一种模式是将它们作为弱选项
存储在值类型
中。这意味着某些东西需要有一个强引用
,但很可能一些类
将负责创建结构
,这是一个保存强引用
的好地方
struct MyContainerStruct : IDLookable {
var id : Int = 0
weak var object : MyClass?
init(id : Int, object:MyClass) {
self.id = id
self.object = object
}
}
class Scope {
// ref count = 1
var object = MyClass(id: 11)
var structContainer : MyContainerStruct
init() {
// ref count = 1
structContainer = MyContainerStruct(id: 222, object: object)
messWithAClassInAStruct()
}
func messWithAClassInAStruct() {
// ref count = 1
var structContainerTwo = structContainer
structContainerTwo.id = 333
structContainerTwo.object // 11
}
}
let test = Scope()
其中一个缺点是它会降低代码的可读性。仅将位于结构内部的post对象添加到场景中,然后对整个flag对象设置动画。如果你的flag结构是黑框的,人们会问“为什么我只在场景中添加post而不添加flag?”。另一个缺点是有时您希望多个引用挂起,特别是如果您正在进行测试,如if isKindOf skphysiccontact
,以确定您是否正在处理skphysiccontact
,那么您可以使用一个函数来处理skphysiccontact,而无需创建新对象,就我个人而言,我避免创建包含类的结构。因为Structs
copy,在应用程序中传递的每个副本都会增加类的引用计数。这使得管理它们变得更难,而不是更容易。谢谢你R Menke,你的回答完全有道理,我以后将避免使用包含类的结构。我知道这不可能那么容易,我很高兴你的回答,因为我会让我的生活更加艰难。我仍然是一个新手,有时只是想到我自己创建的类,忘记了像SKSpriteNode这样的东西也被视为引用计数类等。如果你愿意,你可以将你的评论复制到一个答案中,我会将其标记为正确。再次感谢您的回答,非常详细。非常感谢你