在THREE.js中检索顶点数据
我正在使用自定义着色器创建网格。在顶点着色器中,我正在修改几何体顶点的原始位置。然后,我需要从着色器外部访问这个新的顶点位置,我如何才能做到这一点?代替变换反馈(WebGL 1.0不支持),您将必须使用穿透片段着色器和浮点纹理(这需要加载扩展名在THREE.js中检索顶点数据,three.js,textures,webgl,shader,vertex-shader,Three.js,Textures,Webgl,Shader,Vertex Shader,我正在使用自定义着色器创建网格。在顶点着色器中,我正在修改几何体顶点的原始位置。然后,我需要从着色器外部访问这个新的顶点位置,我如何才能做到这一点?代替变换反馈(WebGL 1.0不支持),您将必须使用穿透片段着色器和浮点纹理(这需要加载扩展名OES_texture_float)。这是在WebGL的GPU上生成顶点缓冲区的唯一方法。WebGL也不支持像素缓冲区对象,因此将输出数据读回将非常低效 然而,以下是您如何实现这一点: 这将是一个粗略的概述,重点是OpenGL,而不是任何特定于Three.
OES_texture_float
)。这是在WebGL的GPU上生成顶点缓冲区的唯一方法。WebGL也不支持像素缓冲区对象,因此将输出数据读回将非常低效
然而,以下是您如何实现这一点:
这将是一个粗略的概述,重点是OpenGL,而不是任何特定于Three.js的内容
首先,以这种方式对顶点数组进行编码(为索引添加第四个组件):
将顶点索引存储为w
组件是必要的,因为OpenGL ES 2.0(WebGL 1.0)不支持gl\u VertexID
接下来,您需要一个二维浮点纹理:
使用这些尺寸创建RGBA浮点纹理,并将其用作FBO颜色附件0
顶点着色器:
穿透片段着色器:
抽出并读回:
可以找到Three.js中的一些代码,这些代码大致满足您的需求。它的不同之处在于它始终将顶点保留在GPU上,但是如果您检查这个答案,并且作为一些示例代码,您应该能够将一些内容组合在一起。非常感谢您的详细解释!所以我知道唯一的方法是使用片段着色器检索纹理(基于顶点位置),然后再次将RGBA颜色从纹理转换到位置,对吗?@MickeyMouse:是的,但是。。。如果在CPU端不需要这些位置,实际上可以在另一个渲染过程的顶点着色器中执行纹理查找。如果您检查我列出的示例的源代码,它将显示如何做到这一点。我不确定你是否需要GPU上的顶点,我描述的答案是从GPU上下载顶点数据。是的,我想我需要CPU上的顶点数据。我正在尝试制作高斯模糊,并将其应用于顶点位置(高度)值(不适用于颜色)。为了优化流程,我将分两步执行任务,水平和垂直()。也许对于这两个步骤,我在CPU(?)中不需要它们。第三步是对值进行规格化,这意味着我必须迭代所有顶点,所以我想我需要在CPU中使用它们作为最后一步。@MickeyMouse:我真的不知道如何对顶点数据应用模糊过滤器。你可能会得到一个点云回来,但我在脑海中描绘它的方式,你会失去像三角形一样的结构,当你插入额外的顶点模糊将创建。在任何情况下,如果您的顶点位置存储在纹理中,您可以在片段着色器中执行多次提取(您必须使用我前面链接的Three.js示例中的纹理坐标索引逻辑,以从右侧纹理提取顶点),并可能在GPU上实现整个操作。
Vec4 pos_idx : xyz = Vertex Position, w = Vertex Index (0.0 through NumVerts-1.0)
MaxTexSize = Query GL_MAX_TEXTURE_SIZE
Width = MaxTexSize;
Height = min (NumVerts / MaxTexSize, 1);
#version 100
attribute vec4 pos_idx;
uniform int width; // Width of floating-point texture
uniform int height; // Height of floating-point texture
varying vec4 vtx_out;
void main (void)
{
float idx = pos_idx.w;
// Position this vertex so that it occupies a unique pixel
vec2 xy_idx = vec2 (float ((int (idx) % width)) / float (width),
floor (idx / float (width)) / float (height)) * vec2 (2.0) - vec2 (1.0);
gl_Position = vec4 (xy_idx, 0.0f, 1.0f);
//
// Do all of your per-vertex calculations here, and output to vtx_out.xyz
//
// Store the index in the W component
vtx_out.w = idx;
}
#version 100
varying vec4 vtx_out;
void main (void)
{
gl_FragData [0] = vtx_out;
}
// Draw your entire vertex array for processing (as `GL_POINTS`)
glDrawArrays (GL_POINTS, 0, NumVerts);
// Bind the FBO's color attachment 0 to `GL_TEXTURE_2D`
// Read the texture back and store its results in an array `verts`
glGetTexImage (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, verts);