Unity3d 碎片着色器fmod,为什么不重复
我创建了下面的片段着色器,它使用Unity3d 碎片着色器fmod,为什么不重复,unity3d,shader,modulo,hlsl,Unity3d,Shader,Modulo,Hlsl,我创建了下面的片段着色器,它使用frac函数创建大小为\u size的瓷砖网格,并在每个瓷砖之间绘制一条小分隔线,我将瓷砖的ID保存在其uv.z值中,以便以后可以根据其ID(uv.z)对瓷砖进行寻址 \u大小和\u当前ID可以通过检查器进行调整 Shader "Unlit/Fractals" { Properties { [HideInInspector] _MainTex ("Texture", 2D) = "w
frac
函数创建大小为\u size
的瓷砖网格,并在每个瓷砖之间绘制一条小分隔线,我将瓷砖的ID保存在其uv.z
值中,以便以后可以根据其ID(uv.z
)对瓷砖进行寻址
\u大小
和\u当前ID
可以通过检查器进行调整
Shader "Unlit/Fractals"
{
Properties
{
[HideInInspector] _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Size ("Size", float) = 5
_CurrentID ("ID", float) = 0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Size;
float _CurrentID;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
_CurrentID = floor(_CurrentID);
//Create a tile grid that is of _Size * _Size (5 in example), and create an ID for it in the .z value based on its grid position
float3 uv = float3(frac(i.uv * _Size), (floor(i.uv.y * _Size) * _Size) + (floor(i.uv.x * _Size)));
//Create lines to seperate the tiles
float4 col = float4(1, 1, 1, 1);
if ((uv.x > 0.98 && uv.x < 1) || (uv.y > .98 && uv.y < 1))
{
col *= float4(uv.x, uv.y, 0, 1);
}
else
{
col = float4(0, 0, 0, 1);
}
//Loop through all the tiles based on the ID
if (uv.z == fmod(_CurrentID, ((_Size) * (_Size))))
{
col = float4(0, 1, 1, 1);
}
//This correctly goes through every grid tile once, confirming that uv grid ID 5 corresponds to grid position (0,1)
/*if (uv.z == _CurrentID)
{
col = float4(0, 1, 1, 1);
}*/
return col;
}
ENDCG
}
}
}
\u CurrentID=7
按预期点亮第八个磁贴的示例
现在只要使用\u CurrentID
就意味着我只能浏览每个磁贴一次。要使此操作可重复,无论\u CurrentID
有多大,我都应该能够在\u CurrentID
上使用fmod
(尽管使用%modulo运算符也会发生同样的情况),因此当CurrentID=25
时,它会返回到0。我(尝试)使用以下代码执行此操作:
if (uv.z == fmod(_CurrentID, ((_Size) * (_Size))))
{
col = float4(0, 1, 1, 1);
}
这适用于第一行(当\u CurrentId
>=0&&<5时)。然而,一旦我点击\u CurrentID=5
按钮,事情就开始破裂,因为没有磁贴会亮起,尽管之前能够确认\u CurrentID=5
会在网格(0,1)处亮起磁贴。当我设置\u CurrentID=6
时,适当的磁贴再次开始亮起(网格位置(1,1)),在网格(0,n)不会亮起且n大于0的地方继续亮起
使用fmod的
\u CurrentID=5
示例
一旦我的CurrentID
超过25,情况就变得更糟了,因为它似乎根本没有模循环。它似乎只是照亮了随机的瓷砖
我开始怀疑自己,我仔细检查了上面的模数学,这似乎是正确的
我可以通过执行fmod(_CurrentID,(_Size+1)*(_Size+1))
来“解决”它跳过每行的第一个磁贴的问题,这将在第一次运行时正确地循环通过每个磁贴(包括(0,n)磁贴),但现在我的模从36开始循环,之后它仍将点亮一个随机磁贴,如gif所示
我做错了什么
(Unity版本2020.1.1f1,与2019.3.13中确认的行为相同)这可能是一个浮点精度问题,因为您正在比较浮点值是否相等。 你可以写一些类似的东西,而不是那样做:
float id = _CurrentID % (_Size*_Size);
float epsilon = .0001f;
if (abs(uv.z - id) < epsilon)
{
col = float4(0, 1, 1, 1);
}
float id=\u CurrentID%(\u Size*\u Size);
浮点数ε=0.0001f;
if(abs(uv.z-id)
或者对ID使用整数。这可能是一个浮点精度问题,因为您正在比较浮点值是否相等。 你可以写一些类似的东西,而不是那样做:
float id = _CurrentID % (_Size*_Size);
float epsilon = .0001f;
if (abs(uv.z - id) < epsilon)
{
col = float4(0, 1, 1, 1);
}
float id=\u CurrentID%(\u Size*\u Size);
浮点数ε=0.0001f;
if(abs(uv.z-id)
或者使用ints作为ID。太棒了!我没有想到浮点精度会成为一个问题,因为我同时使用了
\u CurrentID
和uv.z
,但我想即使这样也存在风险。太棒了!我没有想到浮点精度会成为一个问题,因为我同时使用了\u CurrentID
和uv.z
,但我想即使这样也存在风险。