Unity3d 这个mipmap工件是什么?

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当我使用mipmap导入纹理时,在球体UV的边缘有一条奇怪的白线

当我禁用mipmap时,它将消失

这是什么

这是我使用的纹理


问题在于我在着色器中生成每像素UV


但这不是问题本身。关键是我需要使用texture2D sampler LOD指定LOD,当它是自定义的每像素UV时。或者它可能在UV 0.99和0.01之间有一个混淆mipmap问题在于我在着色器中生成了每像素UV


但这不是问题本身。关键是我需要使用texture2D sampler LOD指定LOD,当它是自定义的每像素UV时。或者它可能有一个介于UV 0.99和0.01之间的混淆mipmap

它可能有助于查看您的原始纹理?@VPellen好的,我已经添加了我似乎无法重现该问题。这可能是网格的问题?它看起来像一个自定义的UV球体,而不是默认的。@VPellen是的,我创建了自己的自定义球体。生成的UV为0到1。它与mipmap有关吗?我想这可能是你的UV的问题,而不仅仅是纹理的问题,但很难说。查看你的原始纹理可能会有帮助?@VPellen好的,我已经添加了我似乎无法重现这个问题。这可能是网格的问题?它看起来像一个自定义的UV球体,而不是默认的。@VPellen是的,我创建了自己的自定义球体。生成的UV为0到1。它与mipmap有关吗?我认为这可能与UV有关,而不仅仅是纹理,但很难说。要使用每像素UV坐标,必须提供自定义UV导数(请参阅使用自定义dx和dy导数的Tex2D重载),才能使用每像素UV坐标,必须提供自定义uv导数(请参见采用自定义dx和dy导数的Tex2D重载)