Unity3d Cg:省略深度写入
我在一个分支中输出Cg深度,如下所示:Unity3d Cg:省略深度写入,unity3d,cg,Unity3d,Cg,我在一个分支中输出Cg深度,如下所示: ZWrite On .. void frag(v2f IN, out color : COLOR, out depth : DEPTH) { if (statement) { color = float4(1); } else { color = float4(0); depth = 0; } } 然而,正如你所看到的,我在第一个条件中省略了写深度。这会导致未定义的行为,但我相信这是GLSL中的常见做法(省略对glFragDepth的写
ZWrite On
..
void frag(v2f IN, out color : COLOR, out depth : DEPTH) {
if (statement) {
color = float4(1);
} else {
color = float4(0);
depth = 0;
}
}
然而,正如你所看到的,我在第一个条件中省略了写深度。这会导致未定义的行为,但我相信这是GLSL中的常见做法(省略对glFragDepth的写入将导致原始深度)
当有一个深度值用于输出时,在Cg中的第一个条件下,我应该如何获得原始深度?YMMV w/此脚本。我记得,代码需要针对OpenGL的旧实现,否则会出现类似
无法屏蔽着色器寄存器的错误
但我相信你可以从相机的深度纹理中提取深度并重写出来。确实需要首先使用顶点着色器中的ComputeScreenPos
计算投影位置。AFAIK,函数Linear01Depth
和LinearEyeDepth
的文档不存在,因此我无法告诉您性能影响可能是什么
Shader "Depth Shader" { // defines the name of the shader
SubShader { // Unity chooses the subshader that fits the GPU best
Pass { // some shaders require multiple passes
ZWrite On
CGPROGRAM // here begins the part in Unity's Cg
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f
{
float4 position : POSITION;
float4 projPos : TEXCOORD1;
};
v2f vert(float4 vertexPos : POSITION)
{
v2f OUT;
OUT.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertexPos);
OUT.projPos = ComputeScreenPos(OUT.position);
return OUT;
}
//camera depth texture here
uniform sampler2D _CameraDepthTexture; //Depth Texture
void frag(v2f IN, out float4 color:COLOR, out float depth:DEPTH) // fragment shader
{
color = float4(0);
// use eye depth for actual z...
depth = LinearEyeDepth (tex2Dproj(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(IN.projPos)).r);
//or this for depth in between [0,1]
//depth = Linear01Depth (tex2Dproj(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(IN.projPos)).r);
}
ENDCG // here ends the part in Cg
}
}
}
谢谢你,杰达克。我第二次传球,但很高兴知道这是另一种选择。