Unity3d 防止透明区域被投影着色器着色
我正在尝试制作一个贴花着色器,用于Unity中的投影仪。以下是我总结的内容:Unity3d 防止透明区域被投影着色器着色,unity3d,shader,hlsl,cg,Unity3d,Shader,Hlsl,Cg,我正在尝试制作一个贴花着色器,用于Unity中的投影仪。以下是我总结的内容: Shader "Custom/color_projector" { Properties { _Color ("Tint Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Cookie", 2D) = "gray" {} } Subshader { Tags {"Queue"="Transparent"}
Shader "Custom/color_projector"
{
Properties {
_Color ("Tint Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Cookie", 2D) = "gray" {}
}
Subshader {
Tags {"Queue"="Transparent"}
Pass {
ZTest Less
ColorMask RGB
Blend One OneMinusSrcAlpha
Offset -1, -1
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 uvShadow : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
};
float4x4 unity_Projector;
float4x4 unity_ProjectorClip;
v2f vert (float4 vertex : POSITION)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos (vertex);
o.uvShadow = mul (unity_Projector, vertex);
return o;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 tex = tex2Dproj (_MainTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvShadow));
return _Color * tex.a;
}
ENDCG
}
}
}
这在大多数情况下都很有效:
但是,每当它投影到透明曲面(或多个曲面)上时,似乎会为每个曲面渲染额外的时间。在这里,我使用带有透明区域的草纹理打破了草和铺路之间的界限:
我尝试了许多混合和选项,以及所有的ZTesting选项。这是我能看到的最好的了
从周围的阅读中,我收集到这可能是因为透明着色器不会写入深度缓冲区。我尝试添加ZWrite On
,并尝试在主通行证之前进行通行证:
Pass {
ZWrite On
ColorMask 0
}
但两者都没有任何效果
如何修改该着色器,使其仅在最近的几何体上投影纹理一次
所需结果(photoshopped):
问题在于投影仪的工作方式。基本上,它们会第二次渲染其视野内的所有网格,除非使用不同的着色器。在您的例子中,这意味着地面和有草的平面都将渲染两次,并彼此层叠。我认为可以通过两个步骤来解决这个问题 首先,将以下内容添加到透明(草)着色器的标记中: 然后,将投影仪的渲染队列从“透明”更改为“透明+1”。这意味着首先渲染地面,然后渲染草边,最后投影仪将投影到地面上(除了显示在顶部,因为它是最后渲染的) 至于混合,我认为您需要常规alpha混合:
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
如果使用延迟渲染,另一个选项是使用。这些都比投影仪便宜,而且通常更容易使用 非常好,谢谢。我将再次查看延迟贴花,尽管如此,我只是在Unity第一次发布它时快速查看了一下。
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha