Unity3d了解体素地形

Unity3d了解体素地形,unity3d,voxel,Unity3d,Voxel,我不明白如何创造程序世界。我找到了一篇关于体素地形生成的文章,但它只是视频或图片,我找到了一些地形引擎,但我不能理解它。我想一步一步地指导如何创建简单的体素对象。我想创建地形,但不是立方体地形。有两种非常不同的方法 体素地形存储实体信息-不仅仅是地形的表面,而是整个体积。这方面的完美例子是地雷船,其中“地形”不仅包括地表,还包括洞穴和隧道。是一个使用体素的雕刻程序,这是一个很好的方式来了解什么可以和什么不能用它们来完成。表示任何3d体积的能力是体素的最大优势 传统的表面地形只存储表面:下面什么都

我不明白如何创造程序世界。我找到了一篇关于体素地形生成的文章,但它只是视频或图片,我找到了一些地形引擎,但我不能理解它。我想一步一步地指导如何创建简单的体素对象。我想创建地形,但不是立方体地形。

有两种非常不同的方法

体素地形存储实体信息-不仅仅是地形的表面,而是整个体积。这方面的完美例子是地雷船,其中“地形”不仅包括地表,还包括洞穴和隧道。是一个使用体素的雕刻程序,这是一个很好的方式来了解什么可以和什么不能用它们来完成。表示任何3d体积的能力是体素的最大优势

传统的表面地形只存储表面:下面什么都没有。该曲面可以是多边形网格,但大多数情况下,它是由高度贴图(存储高度而不是颜色的位图)按程序生成的常规guads四边形。多边形地形基本上只是规则的3d模型,看起来就像地形;heightmap地形更容易使用,因为它们更容易快速“雕刻”,并且可以按程序修改,以适应爆炸坑或侵蚀等情况。heightmap地形程序的一个很好的示例是或类似的独立工具

一般来说,体素比高度图或多边形地形要昂贵得多——1米分辨率的1公里乘1公里地形包含100万位数据;1公里乘1公里的体素地形,1公里深,将有10亿个样本!这可以被削减,但这是一个热门趋势,但仍有大量数据需要管理。这就是Minecraft必须如此笨重的原因之一


您可以通过程序或手动生成体素或高度贴图。对于不同的地形技术来说是一个很好的资源。

有两种非常不同的方法

体素地形存储实体信息-不仅仅是地形的表面,而是整个体积。这方面的完美例子是地雷船,其中“地形”不仅包括地表,还包括洞穴和隧道。是一个使用体素的雕刻程序,这是一个很好的方式来了解什么可以和什么不能用它们来完成。表示任何3d体积的能力是体素的最大优势

传统的表面地形只存储表面:下面什么都没有。该曲面可以是多边形网格,但大多数情况下,它是由高度贴图(存储高度而不是颜色的位图)按程序生成的常规guads四边形。多边形地形基本上只是规则的3d模型,看起来就像地形;heightmap地形更容易使用,因为它们更容易快速“雕刻”,并且可以按程序修改,以适应爆炸坑或侵蚀等情况。heightmap地形程序的一个很好的示例是或类似的独立工具

一般来说,体素比高度图或多边形地形要昂贵得多——1米分辨率的1公里乘1公里地形包含100万位数据;1公里乘1公里的体素地形,1公里深,将有10亿个样本!这可以被削减,但这是一个热门趋势,但仍有大量数据需要管理。这就是Minecraft必须如此笨重的原因之一

您可以通过程序或手动生成体素或高度贴图。“简单体素对象”这一术语似乎有点矛盾严肃地说,如果您只想创建地形,听起来您不想要体素对象。如果你想模拟一块瑞士奶酪或死星内部的隧道,你可以使用体素。简单体素对象这个术语似乎有点矛盾严肃地说,如果您只想创建地形,听起来您不想要体素对象。如果你想模拟一块瑞士奶酪或死星内部的隧道,你可以使用体素。