Unity3d 统一截锥剔除问题

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我正在创建一个利用偏心投影的游戏。我把我的游戏设置在一个洞穴中,在集群中渲染,超过8台电脑,每只眼睛使用其中4台电脑(这创造了立体效果)。为了帮助在洞穴中对齐,我实现了一个偏心投影类

这个类只是告诉相机它的左上角、左下角和右下角是什么。从这里,它创建了一个新的投影矩阵,显示玩家世界的左侧和右侧。但是,在Unity的编辑器中,相机仍然面向前方,因此Unity内部的剔除不会渲染左右屏幕上显示的一半图像


有人知道如何关闭Unity中的消隐功能,或者找到解决投影矩阵问题的方法吗。您可以在此处找到解决问题的特定设置。还要注意剔除图层。每个层都可以有自己的剔除距离。也许你的相机设置弄乱了他们


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      请不要误用unity标签,因为它是由Microsoft unity保留的。我知道您提出这个问题已经一年多了——请问您是否找到了解决方案?我有一个类似的问题,因为我在顶点着色器中应用了一些重变换,所以截锥体剔除行为不正确。我使用的变换与mesh.bounds范例不太匹配,因为每个顶点的世界空间位置都会影响变换的范围。是的,我确实找到了一些东西。然而,我不得不争取到Unity pro的支持,他们在那里帮助了我。唉,我再也不能访问这些代码了,所以我不能把它放上去。我真的很抱歉。请不要误用unity标记,因为它是由Microsoft unity保留的。我知道您提出这个问题已经一年多了--请问您是否找到了解决方案?我有一个类似的问题,因为我在顶点着色器中应用了一些重变换,所以截锥体剔除行为不正确。我使用的变换与mesh.bounds范例不太匹配,因为每个顶点的世界空间位置都会影响变换的范围。是的,我确实找到了一些东西。然而,我不得不争取到Unity pro的支持,他们在那里帮助了我。唉,我再也不能访问这些代码了,所以我不能把它放上去。我真的很抱歉。谢谢你,伙计,但是这是两年前当这些事情不一致的时候问的。如果你阅读了我上面的最后一条评论,你会发现我找到了一个修复方案,但我不得不去找unity pro支持部门。不过谢谢你。谢谢你,伙计,但是这是两年前当这些事情不一致的时候问的。如果你阅读了我上面的最后一条评论,你会发现我找到了一个修复方案,但我不得不去找unity pro支持部门。谢谢你。