Unity3d 统一截锥剔除问题
我正在创建一个利用偏心投影的游戏。我把我的游戏设置在一个洞穴中,在集群中渲染,超过8台电脑,每只眼睛使用其中4台电脑(这创造了立体效果)。为了帮助在洞穴中对齐,我实现了一个偏心投影类 这个类只是告诉相机它的左上角、左下角和右下角是什么。从这里,它创建了一个新的投影矩阵,显示玩家世界的左侧和右侧。但是,在Unity的编辑器中,相机仍然面向前方,因此Unity内部的剔除不会渲染左右屏幕上显示的一半图像Unity3d 统一截锥剔除问题,unity3d,frustum,culling,Unity3d,Frustum,Culling,我正在创建一个利用偏心投影的游戏。我把我的游戏设置在一个洞穴中,在集群中渲染,超过8台电脑,每只眼睛使用其中4台电脑(这创造了立体效果)。为了帮助在洞穴中对齐,我实现了一个偏心投影类 这个类只是告诉相机它的左上角、左下角和右下角是什么。从这里,它创建了一个新的投影矩阵,显示玩家世界的左侧和右侧。但是,在Unity的编辑器中,相机仍然面向前方,因此Unity内部的剔除不会渲染左右屏幕上显示的一半图像 有人知道如何关闭Unity中的消隐功能,或者找到解决投影矩阵问题的方法吗。您可以在此处找到解决问题
有人知道如何关闭Unity中的消隐功能,或者找到解决投影矩阵问题的方法吗。您可以在此处找到解决问题的特定设置。还要注意剔除图层。每个层都可以有自己的剔除距离。也许你的相机设置弄乱了他们
- 看看这个。您可以在此处找到解决问题的特定设置。还要注意剔除图层。每个层都可以有自己的剔除距离。也许你的相机设置弄乱了他们