Unity3d 如何为Minimap统一生成网格图像

Unity3d 如何为Minimap统一生成网格图像,unity3d,screenshot,Unity3d,Screenshot,我在Unity3d中生成网格,我需要这个生成的模型的小地图。所以我需要做这个模型的图片或截图。但需要网格和图像边界的比例必须相同 我可以在Unity中制作schreenshot,但我不知道如何制作相同比例的模型。 您可能正在查找Renderer.bounds。 它是渲染器的边界体积(只读)。 这是在世界空间中完全包围对象的轴对齐边界框。 使用边界可以方便地进行粗略近似 关于对象的位置及其范围。 在此处查看Unity的文档页面: 还有“Mesh.bounds” 请注意,Mesh.bounds属性类

我在Unity3d中生成网格,我需要这个生成的模型的小地图。所以我需要做这个模型的图片或截图。但需要网格和图像边界的比例必须相同

我可以在Unity中制作schreenshot,但我不知道如何制作相同比例的模型。

您可能正在查找Renderer.bounds。
它是渲染器的边界体积(只读)。
这是在世界空间中完全包围对象的轴对齐边界框。

使用边界可以方便地进行粗略近似
关于对象的位置及其范围。
在此处查看Unity的文档页面:
还有“Mesh.bounds”

请注意,Mesh.bounds属性类似,但返回局部空间中的边界


如果你想有一个实时的迷你地图,你应该有两个摄像头(一个作为主摄像头,一个用于捕捉迷你地图)。并且,这些设置应确保主摄像头覆盖整个屏幕,而第二个摄像头仅覆盖一小部分(例如左下角)


另一个选项是将迷你地图应用于给定游戏对象的纹理(例如,游戏中有一个显示面板,您希望在其中显示迷你地图)。对于这一要求,Unity中只有pro功能可以帮助您将相机看到的内容渲染到给定的纹理中


我已经计算了我的模型的边界,但如何获得与模型比例一致的屏幕截图?我尝试代码(但gen黑屏):var textureWidth=widthModel;高度=高度模型;float x=model.x的左顶点;浮动y=模型y的左顶点;Texture2D screenTexture=新的Texture2D((int)textureWidth,(int)TextureHeight,TextureFormat.RGB24,false);screenTexture.ReadPixels(新矩形(0,0,textureWidth,TextureHeight),0,0);screenTexture.Apply();byte[]bytes=screenTexture.EncodeToPNG();字符串filename=“Assets/img/Save.png”;System.IO.File.writealBytes(文件名,字节);我想制作带有纹理的小地图(即在Unity俯视图中的schreenshot我的模型)