Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/9/csharp-4.0/2.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /data/phpspider/zhask/libs/tag.function.php on line 1116

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Unity3d 在着色器中定义可在代码中使用的变量_Unity3d - Fatal编程技术网

Unity3d 在着色器中定义可在代码中使用的变量

Unity3d 在着色器中定义可在代码中使用的变量,unity3d,Unity3d,我正在自定义着色器中定义一些变量: _Emiss("emission", Float) = .5 _Albed("albedo", Float) = .9 在这之前一切都很好,但当我尝试在代码中使用变量时: void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * _Albed; o.Emission = texCUBE

我正在自定义着色器中定义一些变量:

 _Emiss("emission", Float) = .5
 _Albed("albedo", Float) = .9
在这之前一切都很好,但当我尝试在代码中使用变量时:

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * _Albed;
          o.Emission = texCUBE (_Cube, IN.worldRefl).rgb * _Emiss;
      }
我收到一些错误,告诉我没有声明Albed和emis

我做错了什么

以下是完整的着色器:

Shader "Custom/cubemapReflShader" {


        Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "red" {}
      _Cube ("Cubemap", CUBE) = "" {}
      _Emiss("emission", Float) = .5
      _Albed("albedo", Float) = .9
      // _RefrColor ("Refraction color", Color)  = (.34, .85, .92, 1) // color
    }



    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert
      struct Input {
          float2 uv_MainTex;
          float3 worldRefl;
      };
      sampler2D _MainTex;
      samplerCUBE _Cube;
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * .9;
          o.Emission = texCUBE (_Cube, IN.worldRefl).rgb * .5;
      }
      ENDCG
    } 
    Fallback "Diffuse"
}
你有没有离开酒店

Properties 
{
    _Emiss("emission", Float) = .5
    _Albed("albedo", Float) = .9
}

float _Emiss;
float _Albed;

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
    o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * _Albed;
    o.Emission = texCUBE (_Cube, IN.worldRefl).rgb * _Emiss;
}
更新

修改OP的完整脚本:

Shader "Custom/cubemapReflShader" {
    Properties {
  _MainTex ("Texture", 2D) = "red" {}
  _Cube ("Cubemap", CUBE) = "" {}
  _Emiss("emission", Float) = .5
  _Albed("albedo", Float) = .9
}
SubShader {
  Tags { "RenderType" = "Opaque" }
  CGPROGRAM
  #pragma surface surf Lambert
  struct Input {
      float2 uv_MainTex;
      float3 worldRefl;
  };
  sampler2D _MainTex;
  samplerCUBE _Cube;

  // PUT THESE HERE <----------
  float _Albed;
  float _Emiss;

  void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
      o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * _Albed;
      o.Emission = texCUBE (_Cube, IN.worldRefl).rgb * _Emiss;
  }
  ENDCG
} 
Fallback "Diffuse"
}
Shader“自定义/cubemapReflShader”{
性质{
_MainTex(“纹理”,2D)=“红色”{}
_立方体(“立方体映射”,立方体)=“{}”
_排放量(“排放量”,浮动)=.5
_反照率(“反照率”,浮动)=.9
}
子阴影{
标记{“RenderType”=“不透明”}
CGP程序
#布拉格面浪朗伯
结构输入{
浮动2 uv_MainTex;
浮动3世界refl;
};
取样器2D_MainTex;
取样器立方体_立方体;

//把这些放在这里,我已经在post@BadescuAlexandru?根据您在帖子中添加的着色器,您没有添加我在示例中包含的浮动。请参阅我的更新。我尝试了变量声明(我没有将包含声明变量的着色器的代码放入,因为它不起作用).现在可以了。我在subshader之外添加了变量。虽然它是全局性的,但是你的代码非常好用!