Unreal engine4 虚幻引擎上的项目结构

Unreal engine4 虚幻引擎上的项目结构,unreal-engine4,Unreal Engine4,我正在从统一走向虚幻,这一周我一直在努力理解如何组织一个项目。文档Unity to UE4只指出了一些基本点,比如Update()是Tick(),Start()是BeginPlay()等等。我看了很多视频,读了很多文章,但所有这些都是针对初学者的,或者没有上下文,所以我仍然不知道该怎么做。总的来说,我有几个主要问题找不到答案,如果你能向我解释,我将非常感激 如何在一个级别创建具有全局访问权限的总经理,例如ManagerMainMenu(在Unity中,您需要创建一个 辛格尔顿,并将其添加到场景中

我正在从统一走向虚幻,这一周我一直在努力理解如何组织一个项目。文档Unity to UE4只指出了一些基本点,比如Update()是Tick(),Start()是BeginPlay()等等。我看了很多视频,读了很多文章,但所有这些都是针对初学者的,或者没有上下文,所以我仍然不知道该怎么做。总的来说,我有几个主要问题找不到答案,如果你能向我解释,我将非常感激

  • 如何在一个级别创建具有全局访问权限的总经理,例如ManagerMainMenu(在Unity中,您需要创建一个 辛格尔顿,并将其添加到场景中)一些文章谈到了辛格尔顿, 但不建议使用它,因为可能存在内存问题, 举个例子
  • 需要做什么才能使脚本贯穿整个游戏,并且在关卡更改时不会被删除
  • 如何保存游戏界面,使其在加载另一关卡时也不会删除
  • 您可以打开以访问此级别。此外,您可以创建继承类的新C++类。 并将当前级别的蓝图重新发送给他。 用于在级别之间保存变量

  • 第一种方法是将脚本存储在中,同时切换流媒体级别。 第二种方法是序列化您的参与者,然后恢复它们。市场上有现成的解决方案。 此外,您还可以阅读GetSeamlestRavelActorList方法。 它更适合多人游戏,但你可以尝试使用它

  • 同样的方法,在1和2中。但是您的接口不应该在级别之间保留任何状态